Vampire
the Masquerade

Hoş Geldin Ölümlü

Yavaş yavaş gözlerin açılıyor. Artık köşe başlarında, mahalle aralarında, ormanların derinlerinde ve yüksek binaların üstünde seni tehdit eden şeylerin sadece evsizler, ayyaşlar, kapitalist iş adamları, suçlular olmadığının farkına varıyorsun.

World of Darkness içinde Perileri, Kurt adamları, Vampirleri, Şeytanları, Ruhları, Büyücüleri ve aklınıza gelebilecek bir sürü yaratığın içinde bulunduğu bir rol yapma oyunudur. Bize canavar ile empati yapmanın bir yolunu sunar. 10luk zar sistemi kullanır ve genelde hikaye anlatımı üzerine yoğunlaşır.

En yakın arkadaşınızın vereceği radikal kararlara hazır olun. İçindeki karanlık sizi bile şaşırtabilir…

1 - Karanlık Dünya'nın Vampirleri

WoD vampirleri hakkında:

Vampirler ölümsüzdür: Doğru. Yaşlanmazlar ya da doğal şekillerde ölmezler. Yemeğe ihtiyaçları yoktur.Nefes almazlar

Vampirler yaşayan ölülerdir ve yaşayanların kanlarını kullanarak kendilerini ayakta tutarlar: Doğru. Kalbi atmaz, yemek yemez, nefes almaz fakat bunlara rağmen düşünürler, plan kurarlar, konuşurlar.

Biri vampirin ısırığından ölürse kendisi de vampire dönüşür: Yanlış. Vampirler bazen avlarıyla oynar, onları kurutur ya da öldürür. Bir ölümlüyü vampir yapmak istiyorsanız. Vampir, insanın kanını sonuna kadar içmeli ardından kendi kanından içirmelidir. Buna ”Embrace” adı verilir.

Vampirler gün ışığına maruz kaldıkları zaman yanarlar: Doğru. Gün ışığından kaçınılmalıdır yoksa kesin ölüm ile karşılaşılır. Ayrıca gün doğduğu zaman uyanık kalmak çok zordur. (Uyanık kalabilmeyi başaran bazı vampirler olabilir.)

Vampirler sarımsak ve akarsu ile korkutup kaçırılabilir/öldürülebilir: Yanlış. Böyle şeylerden etkilenen bazı vampirler bulunmaktadır fakat bunlar diğer vampirlere oranla çok azdır.

Vampirler kutsal su, kutsal semboller ve haçlar ile kaçırılabilirler: Genellikle yanlış. Bunun gibi kutsal araçlar gerçek inanca sahip özel insanlar tarafından kullanılabilir. Eğer gerçek inanca sahip biri tarafından kullanılır ise o zaman vampire karşı etkide bulunabilir.

Vampirler kalplerine saplanan kazık ile öldürülebilirler: Yanlış. Kalbe sokulan kazık, ok, kılıç vs. Vampirin sersemlemesine ve uyutulmasına yarar. Kalbine batırılan cisim çıkarılana kadar vampir uyku halinde kalacaktır.(Torpor)

Vampirler 10 adam gücündedir. Kurtlara, yarasalara emir verebilirler. Yaşayanları hipnotize edip ağır yaraları iyileştirebilirler: Bu olay hem doğru hemde yanlıştır. Bahsedilen özellikler vampirlerde bulunabilir fakat vampirin hangi kandan geldiğine, yaşına göre değişecektir. Yeni dönüştürülmüş vampirler hala ölümlülerden güçlüdür fakat daha yaşlı(Elder) bir vampire göre çok daha güçsüzdürler. Bütün kuvvetleri aynı anda kullanamazlar.

Vampirler cinsel ilişkiye girebilirler: Doğru. Birçok vampir beslenme yöntemi olarak ilk başta avını yatağa çekmeyi ardından beslenmeyi tercih eder. Fakat Vampirin en büyük zevki beslenmektir. Bir ölümlüden kan içmek öpücük(kiss) olarak adlandırılır. Bir vampir için kan içmek alabileceği maksimum hazlardan biridir.

Vampirler bütün beden sıvılarını kan ile değiştirirler. Üzüldüklerinde gözlerinden kan ağlar, bazı durumlarda kan terler ve sevişirken kan sıvıları salgılarlar.

2 - Terminoloji

Vampirlerin yaşları:

Fledling: Yeni Embrace edilmiş vampirlerdir. Daha kindred toplumuna tanıtılmamıştır. Genelde Sire(Kendisini vampire dönüştüren kişi) ya da Mentoru tarafından eğitilirler.

Neonate: Artık yetişkin olarak sayılırlar. Fledling ile arasındaki fark artık yaptığı şeylerden sorumludur. Efendisi tarafından eğitilmez. Vampir toplumuna tanıtılmıştır.

Ancilla: Onlarca yıl ya da birkaç yüzyıl yaşamışlardır. Vampirler arasında nasıl davranmaları gerektiğini bilirler. Elder: 200-1000 yıl arası yaşamış. Genelde belli başlı görevlerle kendilerini kanıtlamış ve yönetim koltuğunda yerini almaya çalışan kesimdir. Kendi bölgeleri, çocukları(Kindred) ve insan dünyasında büyük etkileri bulunmaktadır.

Methuselah: Genelde 1000-2000 yıl yaşamış. (Daha da fazla olabilir.) Çok güçlü olan ve piyonlarını rüyalar, zihinsel görüler, zihinsel mesajlar gibi şeylerle yöneten vampirlerdir. Büyük bir çoğunluğu uykudadır. Bu kadar yıl uyanık kalmak kafalarında belirli sıkıntılara yol açmış ya da yeni çağlara ayak uyduramamışlardır. Her ne koşuldan olursa olsun kendilerini korumak için uykuya dalmışlardır.

Antediluvian: Vampiler bu kişilerin yaşayan en eski vampirler olduğunu düşünürler. 13 ana vampir clanı isimlerini bunlardan almıştır. (Toreador, Lasombra, Gangrel, Malkavian…) Cain(Kabil)’in torunları olarak (3. Generation) vampirlerdir. Eğer hala hayattalarsa torporda oldukları düşünülür. Bazı deli Malkavianlar bunların uyanıp kıyameti getireceklerine inanırlar. (Sabbat denen örgüt buna inanmaktadır. Amaçları bu vampirleri tespit edip öldürmektir.)

Bilinen, kullanılan genel kelimeler:

Anarch: Anarch hareketine mensup kindred

Anarch Hareketi: Camarilla içinden doğmuş bir oluşum. Yaşlıların egemen olduğu yapıyı reform etmek ya da devirmek isteyen anarşistler. Sabbat ya da Camarilla ya bağlı değildirler.

Becoming: Bir fledlingten, kindreda geçiş yapan kişi. Efendisi kişiyi hazır görmüş ve Prensin onayını alarak vampir topluluğuna duyurmuştur. Prens isterse onay vermeyebilir.

Beast: Bir vampiri akılsız, öfke dolu bir yaratığa dönüştüren, içindeki dürtüler. Bir vampirin kendi beastine yenik düşmesi onun için ölümüne yol açabilir genelde küçük düşürücü bir durum olarak görülür.

Blood Bond: Mistik bir güç. Bir vampir başka bir vampiri üç kez kanı ile beslerse. Beslenen vampir, besleyen vampire karşı büyük bir sadakat ile bağlı olacaktır. Camarilla’da yasaktır.

Caitiff: Clanı belli olmayan, hangi kandan geldiği belli olmayan ve Sire’ını tanımayan kişilere denir. Genelde öksüz olarak çağırılırlar. Bazı vampir clanları onları benimseyip ailelerine katabilir.

Camarilla: Maskeli Baloyu korumaya önem veren bir vampir oluşumu. 6 ana kuraldan oluşur. (6 Tradition)

Çocuk: Dönüştüren kişi(Sire) için dönüştürülen kişi (Embrace edilen) çocuktur. Sireların çocuğum diye seslendiği bilinmektedir.

Clan: Aynı kana sahip olan, ortak özellikleri paylaşan vampirler grubu. Bilinen 13 clan vardır.

Coterie: Bir grup Kindred. Bir amaç, görev, ya da yardımlaşma için toplanırlar. Sabbat ise bu küçük gruplara ”packs” adını verir. Ayrı ayrı clanlardan ya da aynı clandan oluşabilir.

Diablerie: Bir başka vampirin kanını ve beastini içerek onu gerçek ölüme kavuşturmak. Genelde güçlenmek, generation düşürmek için yapılır.

Domain: Bir vampirin Prens tarafından onaylanmış alanı. Prensler genellikle bütün şehiri ya da ülkeyi Domain’i olarak ilan ederler.

Elysium: Bir vampir için güvenli bölge. Burada bir başkasına saldırmak, disiplin kullanmak gibi şeyler yasaktır. Prens bir bölgeyi Elysium olarak atayabilir ya da bu ünvanı kaldırabilir.

Embrace: Bir ölümlüyü/insanı vampire dönüştürmek.

Final Death: Bir vampir küle dönüştüğü zaman, dünyadan varlığı tamamen silindiğinde söylenir.

Gehenna: Malkavianların ortaya attığı söylenti. Antediluvianların torporlarından kalkıp dünyanın geri kalanını, vampirleri yutacaklarını ve bu sayede dünyanın sonunun geleceğini söyledikleri kıyamet savaşı(Armegeddon).

Generation: Vampirin, Caine(Kabil)’e kan olarak ne kadar yakın olduğunu gösterir. 1th generation Kabil’in kendisidir. 2th Generation çocukları. 3th torunları… gibi gider.

Ghoul: Vampirlerin kendi kanlarından vererek kendilerine bir köle/arkadaş/sevgili/hizmetkar yaptıkları ölümlüler.(Hayvan, insan ya da başka doğa üstü yaratıklar(?) olabilir.)

Haven: Bir vampirin ”ev” dediği yer. Genelde güneşten korunup uykuya daldıkları yerler.

Jyhad: Vampriler arası yapılan savaşlar.

Lupine: Vampirin doğal düşmanı. Kurtadamlara verilen isim.

Lush: Alkol, ilaç, uyuşturucu içen kişierden beslenen vampirlere denir.

Masquerade: İnsanlara kendi gerçek benliklerini göstermek istemeyen vampirler, insanların arasında insan taklidi yaptıkları için buna maskeli balo ismini takmışlardır. Tak etti canıma bu maskeli balo Maskeli balo ve onun sahte yüzleri…

Prens: Camarilla, birçok bölgeden oluşur. Bölgelerin başındaki kişilere Prens denir. O bölgede kuralları prens koyar ve en üstteki kişidir.

Rogue: Diğer vampirlerden beslenen, diableri yapmış olan vampirlere denir. Camarilla’da diableri yasaktır.

Sabbat: Maskeli baloyu umursamazlar. İçindeki canavı beslerler, gerçekte kim olduklarını ölümlülere göstermekten çekinmezler. İnsanların arasında yaşamayı değil onları yönetmeyi tercih eden grup. (Code of Milan denen Camarilla kurallarına karşılık yapılmış bir felsefeleri vardır.)

Sect: Aynı görüşe sahip olan vampirlerin toplandığı fraksiyonlar. Anarch, Sabbat,Camarilla

Sire: Kişinin vampir olmasını sağlayan vampir. Kendilerine genelde ”Anne/Baba” denir.

Antitribu: Mensup olduğu klanın antisi anlamına gelir. İnsancıl olan ve sanata değer veren Toreador clanının antisi insancıllıktan ve sanattan uzaklaşmış sadist, mazoşist zevkler ile vahşet dolu bir sanat yapmaktan hoşlanırlar.

3 - Sectler

Kadim tabletler çizimler ve diğer bulgulardan anladığımız şu ki Kabil’in ikinci ve üçüncü jenerasyon çocukları kendilerine The First City adını verdikleri bir şehir kuruyorlar. Amaçları ise; bu şehirde vampir gelenek görenek ve kültürleri üzerine oluşturulmuş bir toplum yaratmak. İlk Şehir’in sonunu getiren olaylardan kaçan 13 Kabil evladı kendi yöntemleriyle geliştirdikleri mistik sanatlar ve de lanetleri yaymak adına kendilerine ait birer klan yaratıyorlar. Sonrasında ise Jyhad’ın üst düzey bir tehlike arz etmeye başlaması ve de Antediluvianlar‘ın inzivaya çekilmesinden ötürü bu kılan liderleri yönetimi tamamen ellerine alıyorlar. Zamanla bu klanlar kendileri ile ortak paydada buluşan diğer klanlar ile sectleri kuruyorlar. Bu sectlerin amacı kendi düşünce tarzlarını ve hedeflerini kendi üyelerine empoze etmek ve de amaçları doğrultusunda bir çatı altında buluşmaktır.

THE CAMARILLA

Kendini vampir toplumu ve kültürünü korumaya adamış olan bir sekt. Maskeli balonun (masquerade) ne olursa olsun devam ettirilmesi gerektiğini şiddetle savunuyorlar. Öyle ki; hiçbir engel tanımadan, gerekirse gaddarlık ve şiddet kullanmaktan çekinmeyerek maskenin düşmesini engellemek önde gelen öncelikleri ve kanunlarıdır. Çabaları ise bütün vampir soyunun (kindred) uyum içerisinde yaşayabilecek bir toplum yaratmak. Bu çabaları ise Sabbat secti tarafından sürekli baltalanmaya çalışılıyor. Ivory Tower olarak da biliniyorlar.

Dünya üzerinde her şehirde bir Camarilla üyesi olmak mümkün. Bunun en büyük nedenlerinden bir tanesi de hangi klandan olduğuna bakılmaksızın her vampirin Prens ile görüşme talebinde bulunarak Camarilla üyesi olabilmesidir. Bir başka neden de Camarilla’nın, bütün vampirlerin -onların düşüncesine bakmaksızın- sectin bir parçası olduğunu ve de sectin otoritesi altında boyun eğlemeleri gerektiğini düşünmesinden geçer.

Camarilla üyesi olan klanlar the Brujah, Gangrel, Malkavianlar, Nosferatu, Toreador, Tremere ve Ventrue‘dur.

Sabbat sectinin kurulmasindan sonra fikir çatışmasından ötürü iki sect zıtlaşır. Camarilla onların geleneklere karşı gelen düşüncelerini kabule etmeyip maskenin düşmemesi için ellerinden geleni yaparlar. Bu da aralarında soğuk bir savaşın başlamasına neden olur. Camarilla’nin en tepesinde Prens; altında da ona hizmet edip, sectin işleyişini kontrol eden ve değerlerinin uygulandığından emin olan Primogenler yer alır. Disiplin hiç bir zaman elden bırakılmaz.

Camarilla toplumlarında elle tutulur ekonomilere kıyasla ölçümü daha zor olan bir iyilik/borç ekonomisi (boon) vardır. Bir kindred’in iyilik talebiyle bir Brujah Primogen’e gelmesi unutulacak bir durum değildir. Aynı zamanda bu iyiliğin karşılığının illa ki aynı Primogen’e de yapılması gerekmeyebilir. Zaman zaman bu iyilik el değiştirdiği için bakmışız ki Malkavian klanının bir yaşlısına (elder) iyilik borcunuz çıkmış. Bu nedenle bir kindred kime iyilik borcu olduğuna dikkat etmelidir. Bunun yanı sıra görmezden gelinen bir borç sectin geleneklerine karşı bir ayaklanma olarak görüleceği için sistemi temelden etkiler ve tehlikeli sonuçlar doğurabilir. Borçlar ödenmek için vardır ve de ödeneceklerdir.

THE SABBAT

Camarilla’ya zıtlıklarıyla bilinen insanlıktan yoksun bir sect: Sabbat. Diğer sectler; kendilerine “Kabil’in Kılıcı” adını yakıştıran bu vampirleri beyinsiz barbarlar, saldırgan varlıklar ve iblislere tapan bireyler olarak görürler.

Camarilla gibi geleneklere bağlı değildirler. Vampir doğasının gereği neyse onu yapmayı arzu ederler. İnsanların giydikleri kıyafetleri giyip topluma karışmayı reddeder ve Camarilla geleneklerinde olduğu gibi toplumdaki yaşlı vampirleri (elder) üstünde tutmazlar. Kindred kelimesinden nefret eder ve vampirler için Cainite (Kabil’den gelenler) terimini kullanmayı tercih ederler. İnsanların kendilerinden zayıf olduklarını ve onlarak karşı üstünlüklerini kullanmaları gerektiğini düşünürler. Hatta Sabbat toplumları insanların arasına karışan diğer Cainiteleri de dışlamaktadır. İnsanları yemek kaynağı olan ineklerden farklı görmezler. Bu nedenle de Maskeli Baloyu devam ettirip, kendilerini insan gibi gösterme çabasında olan vampirlere müsamaha gostermezler.

Ancak bütün bunlar Sabbat üyelerinin önlerine gelen herkesi canavarımsı bir şekilde katleden, gözünü kan bürümüş psikopatlar oldukları anlamına gelmiyor. Değer yargılarının merkezini “insanlık” olarak almayı reddetmiş olabilirler; ancak bu boşluğu çeşitli Aydınlanma Yolları (Paths of Enlignhtenment), beast‘i yuvasında tutacak ve Cainiteler’in günlük yaşamlarını stabil bir şekilde (zihinsel anlamda değil elbet ) devam ettirmelerine olanak sağlayacak bir takım filozofik ilkeleri kabul ederler. Öyle ki; zaman zaman bir araya geldiklerinde bu birlik; dini bir tarikat, siyasi bir birlik veya dövüşe hazır bir askeri örgüt şeklini alabilir.

Sabbat şehirlerinde ise Camarilla şehirlerinde görmeye alışık olduğumuz sakinlik ve huzurun izine bile rastlanmaz. Cainitelar’ın yaşam ortamı genelde kendi iç dünyalarının yıkıcılığını yansıtır. Bu şehirlerde hırsızlık, cinayet ve tecavüze sıklıkla rastlanır.

Sabbat bir yandan da birkaç alt gruba ayrılmış bir secttir. Bu gruplara faction denilir:

The Black Hand

Factionlar arasında en korku salanlar arasındadır ve militarist bir yapıya sahiptir. Amaçları ise bir çeşit engizisyon rolü oynayarak sect içindeki “yollarından sapmiş” olan “sapkınları” ayıklamaktır. Her üyesi avuçlarının içine işleyen mistik bir sembol taşırlar. Her ne kadar üzeri kapatılıp, saklanabilir olsa da; bu sembol artık onların avuçlarında Son Ölüm (Final Death) onları yanına çekene kadar duracaktır. Arzu ettiklerini elde edene kadar önlerine çıkan her şeyi yıkıp geçmekten çekinmezler.

The Loyalists

Her vampirin kendi efendisi olduğuna inanırlar bir vampirin verdiği kararların kaynağının yalnızca kendisi olduğunu sanıp genellikle lider ve efendilerinin arzularının ve emirlerinin dışında hareket ederler.

Status Quo

Vampirlerin doğasını kabul eder ve Sabbat’ın varolan sisteminin devam ettirilmesi gerektiğine inanırlar. Öyle ki; secti temelden etkileyen öğelerin yapısını bozmanın onları asıl hedeften saptıracağını iddia ederler.

The Moderates

Loyalistler kadar radikal bir düşünce yapısına sahip olmasalar da, Sabbat’ın kurallar içierisinde boğulduğunu ve daha anarşist olunması gerektiğini savunurlar.

Ultra-Conversatives

Merkezi ve otoriter bir yönetim ile Sabbat’ı militer bir güç haline getirmeyi hedeflerler. Amaçları Antediluvianlar’ı ve Camarilla’yı yok etmektir.

Bütün bu gruplaşmaya rağmen Sabbat’ı hala bir arada tutan şey ise ortak paydalarıdır: Antediluvianlar’ı yok etme arzusu. Factionlar arası iç savaş çıkmaya niyetlendiği zamanlarda bile Camarilla’ya karşı duydukları ortak nefrette mutabık kalan Sabbat, Camarilla’nın Antediluvianlar’ın kuklası olduğunu söyler. Gehenna‘nın yakın olduğunu ve Antediluvianlar’ın uyanıp da dünyanın sonunun geleceğini söyledikleri kıyamet savaşı(Armegeddon). Zamanı geldiğinde “Kabil’in Kılıcı” dünyayı kurtaracak ve geceyi yöneten Vampir Lordları olarak güce geleceklerdir.

Camarilla’ya ciddi bir tehdit olduklarını kanıtlamışlardır. Öyle ki; sürekli kıdemli Kindred’in sözünden çıkmayıp, koca bir sonsuz yaşam boyunca elde edemeyecekleri kudret ve pozisyonların varlığından bıkan vampirler Sabbat’a katılmayı tercih ederler. Her Prens bir gece Sabbat’ın kapısına gelip onu katledeceği korkusuyla yaşar. Sabbat’ın kontrolüne geçen bir çok Camarilla şehri vardır. Buna karşılık Camarilla ise Sabbat üyesi olduğundan şüphelendikleri vampirlerin icabına bakmaktan çekinmez.

Sabbat üyesi olan klanlar Lasombra ve Tzimisce‘dir.

THE ANARCH MOVEMENT

Aslen Camarilla’dan doğan bir grup (faction) olup bir çok Anarch halen Ivory Tower‘ın boyunduruğu altındadırlar. Bir Camarilla üyesine soracak olursa sectin Anarchlar’a sığınak sağladığını söyleyeceklerdi. Öte yandan bir Anarch bunun baskıdan başka bir şey olmadığını dile getirecektir. Bir çok Anarch Camarilla’nin boyunduruğu altında olmanın avantajlarını görürken, daha radikal gruplar ise sectten ayrılıp tam bağımsızlıklarını ilan edebilirler. Camarilla gelenekleri onların ağır başlı ve yapıcı olduklarını iddia ederken; bu doğanın bozunduğunu iddia eden Anarchlar ise Camarilla’yı kökünden değiştirmek isterler. Amaçları geleneksel olarak ağıza yapışan, ancak doğruyu yansıtmayan bu yapıya geri dönülmesidir.

Eğer yoldan geçen 3 Anarch’a değişim için neyin gerektiğini sorsak, 5 farklı cevap almamız mümkün. Genel olarak değişimin gerekliliğinde mutabık kalan Anarchlar bir planın adımları konusunda ortak bir fikir sahibi değillerdir. Hemfikir oldukları konular ise; artık gücün ve yönetimin yaşlılardan cekilip ayrılması ve geri kalan vampirlerle paylaşılması; ve yine aynı şekilde siyasi otoritenin yaşa göre değil vampirin başarılarına göre verilmesidir. Bu fikirlerin medeni bir şekilde Elysium‘da tartışılması veya hedef alınan bir yaşlının kaleminin kırılması tamamen Anarch’ın vereceği kararlara bağlıdır. Vampirlerin üstünlüğünü savunduklar için ayaklanan Sabbat‘a nazaran, The Anarch‘ın savundukları eşit hak ve özgürlükler üzerine olup sectler arası prensip ve değer yargılarındaki farklılıklardan yola çıkar.

Anarchlar hangi clana dahil olduklarına bakmaksızın birbirlerini korur ve kollarlar. Birbirlerine dil, millet ve ırk ayrımı yapmaksızın; siyasi baskıdan ve yaşlıların etkilerinden uzak, hak ve özgürlükler (libertas) sunan bir yaşam yemin etmişlerdir. Özgürlük her kindredin doğasında vardır ve her vampir bu özgürlüklerini ellerinden almaya çalışacak dış güçlere karşı savaşmalılardır. Bu kadar radikal düzeyde düşünmeyen Anarchlar da vardır elbek ama genel nüusa baktığımız zaman ortak hislerin paylaşıldığını görürüz.

THE INDEPENDENTS

4 - Sectlerdeki Ünvanlar ve İşleyiş

Hangi sect’in olduğunu elbette bireysel olarak Kindred’ler belirler ancak bir şehrin yüksek statülü vampirler için hangi unvanları kullandığını öğrenmek, oyuncuya zengin bir iç görü sunabilir. Örneğin, bir Kindred Detroit’in bir Archbishop’u olduğunu öğrenirse, şehrin Sabbat’a ait olduğunu anlarken, Londra’nın tamamının Prens Mithras’ın domain’i olduğunu keşfederek şehrin Camarilla’ya bağlı birine ait olduğunu bilmesini sağlar.

Aşağıda, sect’lerdeki unvanlar ve yapısı açıklanmıştır. Ancak, her domain’de bahsedilen her unvan var olmak zorunda değildir. Bazı domain’lerde aynı unvana sahip birçok kişi olabilirken, bazı domain’lerde güçlü bir Kindred sayısız unvana da sahip olabilir ya da az sayıda yetkin Kindred bulunmasından dolayı Kindred’ler birden çok sorumluluk üstlenmek zorunda olabilir.

Prens (Camarilla)

Bir Camarilla şehrinin önde gelen vampiri ve muhtemelen Kindred’ler arasında nihai otorite konumu olan Prensler, belirli şehirlerin hükümdarlarıdır. Bazı Prensler Kindredlerin mutlak hükümdarlarıdır, diğerleri ise daha güçlü destekçiler tarafından desteklenen politik olarak zayıf kuklalardır, ancak Prens’in konumu, Camarilla’dan olmayan vampirler tarafından bile kabul edilir ve hatta isteksizce de olsa saygı duyulur.

Bir Prensin çok fazla görevi ve ayrıcalığı vardır, ancak en önemlisi Tradition’ların, özellikle Masquerade’nin duruma yorumlanması ve uygulanmasıdır. Bunun ötesinde, bir Prens, Elysium’u ilan etmek, bir Blood Hunt başlatmak, kendi domain’inin sakinleri arasındaki anlaşmazlıkları karara bağlamak, blood-tribute talep etmek ve hatta potansiyel olarak bir primojen atamak ve unvanını elinden almak gibi çeşitli haklara sahiptir.

Teoride her yaştan Kindred prens olabilir ancak, gerçekte praxis (prensin yönetme hakkı) domain’de bulunan Kindred’lerin verdiği izin ve duyduğu saydı kadar ileri gider. Zayıf ya da genç bir Prens etkisiz, hatta alay konusu olabilir, öte yandan sadece adı geçen Mithras ya da Chicago Prensi Lodin’in adını anmak bile o şehirlerin vampirlerinin tüylerini diken diken etmeye yetebilir. Prens’in rolü karmaşık ve çeşitlidir, ancak nihayetinde bir Prens, domain’in efendisidir.

Archbishop (Sabbat)

Prens ile aynı yetkilerin çoğuna sahip olan Archbishop, Sabbat’ın bu pozisyona en yakın analoğudur. Bununla birlikte, bir Archbishop farklıdır, çünkü Sabbat, Tradition’ları uygulamakla fazla ilgilenmezken, Antediluvian’lara ve diğer herkese karşı savaşını yürütmekle daha fazla ilgilenir. Bu nedenle, Archbishop kısmen ruhani lider ve kısmen savaş lordudur, Sword of Caine amacını güder ve Cainite önceliğini kurar. Bu yapılması zor bir görevdir, çünkü mesele sadece bir Sabbat şehrini yaşayan bir cehenneme çevirmek ve vampirlerin hükümdarlığını ilan etmek değildir; Masquerade’nin temelleri ve ölümlü nüfusun katıksız ağırlığı, bunun aşamalı olarak yürütülmesi gereken bir savaş olduğu anlamına gelir. Pek çok Sabbat, özellikle gençler arasında bunu anlamakta başarısız oluyor ve uzun bir oyun olan Jyhad’ı oynamak için fazla sabırsız oldukları için liderlerine olan inancını yitiriyor. Cehaletin yıkımı, belki de Archbishop üstesinden gelmesi gereken en büyük zorluktur.

Baron (Anarch Movement)

Anarch felsefesinin temeli, Camarilla Prenslerinin zulmünü kınıyor, ancak isimlerine rağmen, Anarch’lar genellikle bir alanda liderliğin gerekli olduğunu kabul ediyor. Böylece, Baron: adı ve itibarı dışında her şeyiyle bir Prens. Birçok Baron, Camarilla tarzı otokrasiden kaçınmak için büyük çaba sarf eder, ancak güç, en gayretli özgürlük savaşçısını bile bozabilir. Bir Baron, bilge bir lider ile güç delisi bir otokrat olmak arasındaki ince çizgide sonsuza dek durur ve devrimci ideolojinin pratik olmayan doğası, bölgenin gece işlerine dikkat edilmesi gerektiğinde birçoğunu mahveder.

Diğer Unvanlar

Camarilla

Harpy: Harpyler, konu zevk, stil, felsefe veya politika olduğunda diğer Kindred’lerin baktığı kanaat önderleri ve trend belirleyicilerdir. Bir Harpy’nin sözü, domainin tutumlarını etkiler ve statükonun güçlü bir destekçisi veya sinsi bir değişim için bir aracı olabilir. Harpyler nadiren doğrudan atanır (ve Kindred, atananlara nadiren güvenir). Bunun yerine, bir Harpy paradoksal olarak bir Harpy gibi davranarak Harpy olur. Harpy’nin rolü genellikle domainin işleyişiyle iç içedir ve kendi domainindeki popüler görüşın en ileri noktasını temsil eden, vampirleri ihmal eden cesur veya aptal bir Prens’tir.

Keeper of Elysium: Bu, pek çok pratik sorumluluğu olmasına rağmen, büyük ölçüde onursal bir unvandır. Keeper of Elysium, Elysium geleneklerine uyulmasını sağlar ve bir Prens tarafından Elysium ilan edilen yerin bekçisidir.

Sheriff: Şerif, Prensin yetkilerinin fiziksel olarak uygulanmasından sorumlu Prens’in sağ kolu olan Kindred(ler)dir. Bazı Şerifler azimli birer silah ustasıdır, diğerleri ise makamlarının altındakilere eziyet etmek için yetkilerini kötüye kullanan caniler olabilir. Bir Şerif, kendisine yardımcı olması için Hound’ları atayabilir (veya Prens, bir Şerif’in açık yetkisini azaltmak için onları atayabilir).

Primogen: Primogen esnek bir unvandır. Bazı alanlarda, bir Primogen, belirli bir Klanın en yaşlı ve en etkili vampirdir. Diğerlerinde ise, bir Primogen, Prens’in danışmanlarından oluşan konseyin bir üyesidir. Bazı domainlerde, Prensler Primogen’i atar (ve hatta o Klanı bölünmüş halde tutmak için aynı Klandan birden fazla Primogen atayabilir), diğer domainlerde ise Primogen, klan içi meseleler sonucunda o klanın en güçlü vampirleri arasından çıkar. Bu belki de yeni bir kindred için anlaşılması en zor unvandır.

Justicar: Bunlar, Camarilla’nın gözleri, elleri ve gerekirse yumrukları olarak atanan yargıçlardır. Traditionları yaygın olarak ihlal edenlerin cezalandırılmasına karar verenler Justicarlardır. Bir Justicar 13 yıl hizmet eder ve onun eylemlerine yalnızca başka bir Justicar itiraz edebilir.

Sabbat

Ductus: packlerin liderleridirler, çete liderlerine veya küçük kabilelerin şeflerine benzeyen sürülerinde bulunurlar. Genelde bir packin en başarılı üyesi onursal olarak ductus olur. Ancak bu o kadar da ucuz bir unvan değildir, ağırlığını iyi şekilde kullanmayan bir ductus, bir sonraki gün doğumunda kendini güneşi selamlarken bulabilir.

Pack Priest: Priest, sürülerin ruhsal meselelerinden sorumludur. Ductus’unsağ kolu olan pack priest, pack tarafından gözlemlenen tüm ritüelleri yönetir ve çoğu zaman yalnızca sürünün kullanımı için birkaç tane yapar. Tüm sürülerde en az bir Rahip bulunur. Ductus’un ortadan kaldırılması durumunda rahip, yeni bir lider atanana kadar geçici bir lider olur.

Templar: Paladinler olarak da bilinen Templars, bir Bishop veya daha büyük bir lider tarafından atanan seçkin bir koruma kuvvettir. Templar, her zaman askeri bir kapasitede çeşitli görevlere hizmet eder. Çoğu archbishop, en iyi şekilde makul bir şiddet uygulamasıyla çözülen hassas meseleleri ele almak için maiyetlerinde bir Paladinler kadrosu bulundurur.

Bishop: Sabbat domainlerindeki archbishopun hemen altındaki, aynı üst düzey görevlere sahip ancak çok daha dar kapsamlı olanlardır. Manevi lider, askeri general veya Sabbat gündeminin diğer herhangi bir özel yönünden sorumlu olabilir. Bazı Sabbat domainlerde archbishop yoktur, bunun yerine bishoplar konseyi tarafından yönetilir.

Priscus: Bir Priscus, Primogen’e benzer, ancak hiçbir zaman bir archbishop veya bishop tarafından atanmaz; Priscus, zaman içinde ve belirli bir kritere göre yükselir.

5 - 13 Vampir Klanı

Assamite

Vampir dünyasının kiralık katilleri olarak bilinirler. Ölümsüzler arasındaki savaşta önemli rol oynarlar. Herhangi bir fraksiyona bağlı değillerdir. Tarihte paralı askerler olarak birçok örgüt için çalışmışlardır.

Takma isimleri: Süikastçiler

Sect: Bağlı oldukları bir taraf yoktur parası ödendiği zaman Camarilla, Sabbat, Anarch ya da daha farklı fraksiyonlar için de çalışabilirler.

Görünüşleri: Genellikle peçeli ve dindar bir görüntüye sahip olmayı tercih ederler. İnsanların arasında ve dışarıda yerel halk ne giyiyor ise onları tercih etmek gizlenmeleri için daha uygundur. Bu yüzden sosyal ortamlarda daha normal kıyafetler kullanırlar. Yaşlı vampirler Orta Doğu ve Kuzey Afrika’dan gelmektedirler. Diğer vampirlerin aksine Assamitelar yaşlandıkça tenleri kül rengini almaktansa koyulaşır. Bir Assamite’ın abanoz ten rengi var ise yaşlıdır.

Haven: Genellikle ortak sığınakları tercih ederler. Yerel yerleşimden biraz daha uzakta ve yüksekçe yerdedirler. Bu da onların daha geniş bir bakış açısına sahip olmalarına yardımcı olur. Toplu olarak kaldıkları alan genellikle cömert bir havaya sahiptir. Eğer tek bir Assamite var ise genelde yerel halkın tercih ettiği yerleri tercih edecektir.

Arkaplan: Klanın içinde kendilerini ikiye ayıran bir düşünce sistemi bulunmaktadır. Kendilerine ‘provincial’ diye adlandıran grup kültürlerin içine adapte olmuş olanları ve insanlarla sorunsuz bir şekilde yaşamayı tercih edenleri dönüştürmeyi tercih ederler. Kültürlere her şekilde uyum sağlayabilenler göz önündedir. Kendilerini ‘jet-setters’ diye adlandıran grup ise kültürleri aşmayı amaçlar. Genel olarak yüksek statü sahibi olan, entellektüel kişileri dönüştürürler. Kültürleri aşmak ve bunu kendilerine bir meydan okuma haline getirenler, Assamite olabilirler.

Disiplinler: Celerity, Obfuscate, Quietus

Klan Zayıflığı: Treme klanı tarafından kanları lanetlenmiştir. Başka bir vampirden kan içmek otomatik olarak lethal hasar yemenize yol açar. Eğer birini diablerie etmeye çalışırsanız, kurbanın her kalıcı willpower’ı kadar aggravated hasar alırsınız. Bütün bunlara rağmen hayatta kalsanız bile Diablerie’nin hiçbir faydasından yararlanamazsınız. (Generation düşmez.) Assamite’lar aldığı her kontrattan kendi sire’larına ya da amirlerine kendi kazançlarının %10’unu vermek zorundadırlar.

Brujah

Eski Kartaca’nın kurucuları oldukları zaman onların ateşli doğalarına rağmen kendilerini baskılayan sakin bir klan olduklarını görürüz. Antik Roma’daki Ventrue klanının onlara karşı yaptığı hilebazlıklar sonucu Kartaca’yı ellerinden kaybetmişler ve günümüze kadar bu olaydan dolayı kin beslemişlerdir. Bugüne baktığımızda ise eski sakinliklerini görememekteyiz. Artık onların ismi isyanın, provokasyonun, holiganların ve toplumu değiştirecek olan kültür ajanları ile anılıyor.

Takma isimleri: Ayak Takımı

Sect: Brujahlar kaynıyan kanlarına ve bitmek bilmeyen öfkelerine rağmen Camarilla bünyesinde olmayı tercih etmişlerdir. Taze kanlar Sabbat’ı da çekici görse de Yaşlılar , Camarilla’da öfkelerini açığa çıkarmak için güzel yollar olduğunu düşünmektedirler.

Görünüşleri: Genelde asi bir havaya sahip olmayı tercih ederler. Kazınan saçlar, piercingler, dövmeler, yırtık kıyafetler. Kendi anarşist ruhlarını dışarı yansıtmayı tercih ederler.

Haven: Brujahlar genelde şehir ile özel bağlar geliştiren bir klandır. Ellerinde birden fazla yer bulundururlar. Genelde bu mekanlara ihtiyaç duyulmadığı sürece bakımsız ve harabe şekildedir. Brujah, düşüncelerine yakın olan kişileri mekanlarında bulundurur. Zor bir durumda onlara yardım etmesi için 3-5 ayak takımı gereklidir.

Arkaplan: Brujah genelde dönüştürdüğü kişilerin nasıl olduğunu çok umursamaz. Kendi ideolojisine yakın olanları, kendine benzeyenleri, amaçlarına uyanları dönüştürür. Bazen kendi ideolojisinin tamamen zıttı olan kişileri onlara ceza çektirmek için dönüştürür ve vampirlik ile lanetler.

Disiplinler: Celerity, Potence, Presence

Klan Zayıflığı: Sinirlerine çok hakim olamazlar. Bu da onların Frenzy zarlarındaki zorluğu 2 arttırır. Bir Brujah Frenzy’e girmemek için willpower kullanamaz fakat bitirmek için kullanabilir.

Followers of Set

Setitelar çaresizlikleri dahil bir ticaret aracına dönüştürmüştür. Rahipler, pezevenkler ve bir sürü umut, ihtiyaç tüccarlığı yaparlar. Vampir dünyasının karanlık tüccarları olan Set’in takipçileri, ihtiyaç olması halinde uyuşturucu, para, et, beden ya da karanlık sırlara erişim sağlayabilirler. Fakat bunları arzulayanlara her zaman geri geleceklerini taahhüt ederler. Klan olarak karanlık bir inanışa sahiptirler. Kendilerini Mısır Mitolojisindeki Set’in çocukları olarak adlandırır ve ona tapınırlar. Bu karanlık inanışları yüzünden diğer vampir toplulukları tarafından dışlanmışlardır. Fakat bu Setitelar için önemli değilir. Eğer bir vampirin özel bir hizmete ihtiyacı olursa gideceği kişi Setitetır. Setite ile anlaşma yapmak, şeytan ile anlaşma yapma benzer.

Takma isimleri: Setites, Yılanlar

Sect: Hiçbir klana bağlı değillerdir. Bazen kendilerini iki secte de üye olarak tanımlarlar. Gerçekte Camarilla ve Sabbat’a bağlı değillerdir, amaçları doğrultusunda en iyisi hangisi ise onunla işbirliği yaparlar. Anarchs ile amaçları ise tamamen başkadır.

Görünüşleri: Çoğu yaşlı Setite, Kuzey Afrika, Akdeniz kokenlidir. Fakat uyum sağlayan herkes kabul edilmiştir.

Haven: Setitelar, gizli tapınakları neredeyse toplu ya da bireysel fark etmeksizin, havenlarını da oraya yaparlar. Tercih ettikleri yerler genelde diğer kindredlar tarafından tercih edilmeyen yerlerdir.

Arkaplan: Genelde dönüştürülecek olanlar Setite kültlerinin bir parçası olanlar ya da bu kültlere çekilenlerdir. Bir şekilde dikkatlerini gizli olan bu yapılanmaya çekerler. Gittikçe bu kült hakkında ve Setitelar hakkında bilgi sahibi olan bu insanlar en sonunda dönüştürülmeye hak kazanırlar.

Disiplinler: Obfuscate, Presence, Serpentis

Klan Zayıflığı: Kendi kökenlerini karanlık olarak belirlemişlerdir. Parlak ışığı sevmezler. Güneş ışığına maruz kalmak ekstra iki sağlık seviyesi götürür. Ayrıca parlak ışıkta bir aksiyon almak Setitelara -1 dot verir. (Parlak ışıklar; polis çakarları, spot ışıkları, ateşler vb…)

Gangrel

Gangreller hayvanlar ve doğa ile iç içe olan bir klandır. Bir Gangrel’e baktığınızda onun genel havası yırtıcı bir avcıyı andırır. Bazı mitolojilerde vampirlerin hayvan sürülerini çağırdığını, kurta, yarasaya dönüştüğünü duymuşsunuzdur. Duyduğunuz mitlerdeki vampir tiplemesi Gangrellerdir. Çok iyi savaşçılar olmakla birlikte toplumun içinde çok fazla bulunmayı sevmezler. Genel doğaları yüzünden tek başlarına ya da ufak bir sürüyle dolaşmak onlar için en iyisidir.

Takma isimleri: Yabancılar

Sect: Gangreller Camarilla’nın bir parçasıdır. Fakat her fraksiyonun içinde bulunabilirler.

Görünüşleri: Spesifik bir görünüşe sahip değillerdir. Klanlarının zayıflığından ötürü belli olan bazı deformasyonları gizlemeye yönelik giyinebilirler.

Haven: Gördüğünüz herhangi bir yer Gangrel için haven olabilir. Genellikle sadece güneşten korunmak yeterlidir. Çok fazla kalıcı düzene sahip değillerdir. Ormanlar, Mağaralar, Sokaktaki harabe bir bina hepsi bir Gangrel’e ev sahipliği yapabilir.

Arkaplan: Bir gangrel birini pervasızlıktan ya da başka saçma sebeplerden dolayı seçmez. Bir çocuk yapmak kısıtlı kaynağı paylaşmak anlamına gelir bu yüzden bir Gangrel’in dikkatini çekmek çok zordur. Her sire ve child arasında özel bir ilişki vardır. Genelde uzun bir av şeklinde dönüştürme olur. Dönüştürülecek olan kişi takip edildiğinden habersizce saatlerce izlenir ve en sonunda avlanır.

Disiplinler: Animalism, Fortitude, Protean

Klan Zayıflığı: Hayvan formunuzun sahip olduğu dış görüntüyü kalıcı olarak kazanırsınız(Yarasa kulakları, solungaçlar, kürk, pençe vb…). Bu durum sizin kalıcı olarak sosyal yeteneklerinizi ya da oynanışınızı Story Teller’a bağlı olarak değiştirir.

Giovanni

Giovanni ailesi Venedik’in güçlü ticaret ağını kullanarak gelişmiş ve kendine güç katmıştır. Klanın büyüklerinden olan Augustus Giovanni ölümcül sanatlar üzerine çalışan biriydi, ölüm büyüleriyle uğraştıktan sonra bir Antediluvian’ın dikkatini çekti. Dönüştürüldükten sonra aile ölü bedenlerin üstüne bir vampir imparatorluğu kurdu.

Takma isimleri: Necromancers

Sect: Bağımsız bir klandır.

Görünüşleri: Genellikle İtalyan ailelerinden oluşan klan tarz sahibi bir klan olarak bilinir.

Haven: Parasal güçlerininde payıyla malikaneler, sanat galerileri, villalar gibi yerleri tercih ederler.

Arkaplan: Bir kişi dönüştürülmeden önce ghoul olarak yıllarca eğitim görür. Bu eğitimler ile vampirliğin doğası, arzular, hırslar gibi şeyleri öğrenir ve giovanni ailesinin amaçları doğrultusunda yetiştirilir.

Disiplinler: Dominate, Necromancy, Potence

Klan Zayıflığı: Giovanni’nin öpücüğü(ısırık) diğer vampirlerin aksine acı verir. Mağdur kişiden 1 dot kan almak 2 can değeri götürür. Dikkatli olunmaz ise mağduru öldürebilir.

Lasombra

Bir Lasombra cennette hizmet etmek yerine cehennemde hüküm sürmeyi tercih eder. Başka klanlar canavarı tutmaya ya da tamamen ona kendini bırakmayı tercih etse de Lasombra canavarı itaatkar olacak şekilde yenmiştir. Canavar Lasombra’yı yönetemez, Lasombra canavarı istediği zaman içinde tuttuğu kafesinden çıkarır ve emellerine uygun bir şekilde kullanır. Karanlığın içine doğan bu klan gölgeleri kullanabilmektedir. Kendilerinde karanlık bir asalet olduğunu söylerler.

Takma isimleri: Bekçiler/Koruyucular

Sect: Lasombrasız bir Sabbat kesinlikle çok farklı olacaktır. En genç Lasombralar bile Rahiplik görevini üstlenebilir. Arkadaşlarını savaşta yönlendirir ya da canavarı yönetmenin ustalığını göstererek yardımcı olur.

Görünüşleri: İspanyol, İtalyan ya da başka memleketten gelmiş olsalar da kendileri modern, kozmopolitan bir görünüşe ve çok çarpıcı bir tarza sahiptirler. Genellikle tutucu, dini kıyafetleri tercih ederler ve azda olsa çarpıcı bir giriş yapmak için gölgeleri kullandıkları olmuştur.

Haven: Genellikle ortak bir alanı tercih ederler. Eski villalar, süitler, uğursuz çatı katları gibi kendi mekanlarında kalmayı tercih ederler.

Arkaplan: Genç bir Lasombra hırslı olmalıdır. Genelde profesyonel birini dönüştürmeyi tercih ederler. Bazı kaynaklarda yeni dönüştürülecek olan kişinin her şeyini kaybetmesi sağlanır. Ailesi, işi, bedenlerinin bazı parçaları hatta belki zihinleri bile. Bu kayıplara rağmen hala hayata tutunacak kadar hırslı olanlar ise Lasombra olmaya hak kazanır.

Disiplinler: Dominate, Obtenebration, Potence

Klan Zayıflığı: Yansımaları yoktur. Parlak yüzeylerde, aynalarda, sularda vb. yansımaları görünmez.

Malkavian

Malkavianlar iki kere lanetlenmiş olan bir klandır. Vampirlik sayesinde bir daha gün yüzü görememelerinin yanında kanlarından gelen bir delilikleri vardır. Bu tıbben çözülecek bir delilik değildir. Fakat bu delilik kendilerine çok güçlü bir sezgi yeteneği bahşetmiştir. Bazen çok tehlikeli şakalar yapabilirler. Bir avcıya Nosferatular’ın haven’ını söylemek, Brujah primogeninin bütün mal varlığını etrafa dağıtmak…

Takma isimleri: Deliler

Sect: Şeytani çılgınlıklarına rağmen Malkavianlar her zaman Camarilla’nın büyük bir destekçisi olmuştur.

Görünüşleri: Farklı kültürlerden gelebilirler. Hala dönüştürüldükleri kıyafetleri, kirli kıyafetler, kültürel kıyafetlerini, araba tamircisi kıyafetleri ya da obsesif bir şekilde takıntılı oldukları bir görünüşleri olabilir. Bütün bunlara rağmen çevrelerinin normali olmaya çalışırlar.

Haven: Genel olarak kabul gördükleri, kalabilecekleri ve tekrar dönebilecekleri yerleri seçerler. Pek azı sürekli kalacak yere sahip olabilir.

Arkaplan: Genellikle yaptıkları haraketleri çok düşünmezler. Bu yüzden bir çocuğa sahip olup olmadıklarının bile farkına varmayabilirler. Yoldan çevirdikleri biri, katil, polis, hoş bir kadın, çirkin bir kadın… Genellikle çoğu Malkavian

Disiplinler: Auspex, Dementation, Obfuscate

Klan zayıflığı: Kalıcı bir mental rahatsızlığa sahip olursun. Bu mental rahatsızlık hiçbir şekilde iyileştirilemez. Mental rahatsızlığından aldığın kötü etkileri willpower harcayarak, sadece o sahnede geçerli olacak şekilde engelleyebilirsin.

Nosferatu

Nosferatular embracelendiklerinde bir canavara dönüşürüler. Karanlıkların içinde dolaşan nosferatular genel olarak bilgi simsarlığı yapmaları ile tanınırlar. Sadece Nosfertuların bildiği bir bilgi ağı sistemleri vardır.

Takma isimleri: Lağım Fareleri

Sect: Nosferatular genel olarak Camarilla’ya bağlıdır. Hatta bilgi simsarlığı yapabilmek için Camarilla’ya ihtiyaç duyarlar. Bazıları ise Autrakis ya da Anarch’ı desteklerler.

Görünüşleri: Bu ucube panayırı olan klan görünüşlerini saklamak için bedenlerini belli etmeyecek cübbeler kullanır.

Haven: Takma isimlerinde olduğu gibi lağımlar, terk edilmiş eski mekanlar, eski kiliseler ya da küçük bir kasabada yerlilerin bile artık uğramadığı küçük bir bakkalda bulunabilirler. Şehre, vampir topluluklarına, düşmanlarına uzak yerler seçmeye özen gösterirler.

Arkaplan: Nosferatular iki şekilde kendilerine çocuk yaratmayı tercih ederler. Bazıları dışlanmış, kırılmış, yıkık kişileri dönüştürür ve onlara sempati duyarlar. Diğerleri ise güzel, dikkat çekici, çarpıcı kişilere canavarın, dışlanmışlığın içine çekerek hayatlarını bir cehenneme çevirirler.

Disiplinler: Animalism, Obfuscate, Potence

Klan zayıflığı: Bütün Nosferatuların Appearance puanı sıfır olmak zorundadır ve asla yükseltemezler. Appearance ile ilgili kullanılan zarlar bu iğrenç yaratık için zordur.

Ravnos

Gecenin hırsızları olarak bilinirler. Gezgin olmaları, kullandıkları disiplinin karmaşık ve anlaşılmaz olması ayrıca bunun üstüne kökenlerinin çingene olmasından dolayı vampir toplumunda büyük bir güvensizliğe sahiptirler. Gezgin olmalarına rağmen modern hayatın getirilerine, vampir dünyasında ve insan dünyasında iyice adapte olmuşlardır. Vampirlerin ve insanların birbirlerinin işlerine karışmaması gerektiğine inanır.

Takma isimleri: Düzenbazlar

Sect: Ravnoslar Camarilla’nın sıkı düzeninde kendilerini çok uyumlu hissetmezler. Aynı şekilde Sabbat’ın vahşiliği de onlar için uygun değildir. Ravnos bağımsız olmayı seçer.

Görünüşleri: Klanın kökeni Orta Doğu ve Hindistan’dan gelmiştir. Genelde çingenelerden oluştukları söylense de günümüzde böyle bir şey yoktur. Ravnos’u tanımlayacak bir kıyafet bulunmamaktadır.

Haven: Gezgin olan bu klan yol kenarı konaklama yerleri, pansiyonlar, arabalar gibi yolculuklarına ara vermek için geçici yerleri kullanırlar. Kalıcı bir yer tercih edecekler ise genel olarak Vampir toplumundan uzakta izbe, varoş mahallelerini tercih ederler.

Arkaplan: Bir çocuk arama eğiliminde değildir. Dönüştürdüğü kişileri eğitmek, onlara yol arkadaşlığı yapma gibi bir isteği de yoktur. Genelde yolunun kesiştiği kişileri tercih eder. Muhtemelen tam da bu olay yüzünden serseri itibarları üstlerine yapışmıştır.

Disiplinler: Animalism, Chimerstry, Fortitude

Klan zayıflığı: Ravnos’un kötü bir alışkanlığı vardır, yalan söylemek, kleptomani, acımasızlık, kibir, öldürmek ya da yedi büyük günahtan biri olabilir. Önünüze bu günahlardan, kötü alışkanlıklardan birini yapmak için fırsat çıktığında yapmak zorundasınız. Eğer kendinizi tutmak istiyorsanız Self-Control, Instincts zarlarında başarılı olmalıdır.(6 zorluk)

Toreador

Toreador insanlara, insancıllığa en yakın klan olarak bilinir. Güneş battığında, karanlık çöktüğünde dünya sana yeni güzellikler sunar. Toreador bu güzellikleri arzular, kullanmasını da bilir. Sonsuz yaşamın sıkıcılığından eğlence, güzellik, sanat ile kurtulur. Küçük politikalar, düşmanlıklar her zaman bu sonsuz yaşamın sıkıcılığından gelmiştir.

Takma isimleri: Dejenereler

Sect: Camarilla, Anarch kalkışmasında Toreador’un yol göstermesi olmasaydı ayakta kalamazdı.

Görünüşleri: Farklı modaların öncüleridir. Fiziksel güzellikleri ile moda anlayışları birleştiği zaman ölümcül bir güzelliğe dönüşürler. Bu demek değil ki çirkin bir toreador olamaz. Fakat en çirkini bile tarz kıyafetleri, asil tavrı ile kendini belli edecektir.

Haven: Sanata ve lükse çok fazla para harcamazlar çünkü genelde kendi yaptıkları dekorasyon, sanat ile evleri kendilerince en güzel hale getirilmiştir. Genelde kendi evlerinde, malikanelerinde kalırlar.

Arkaplan: Çoğu statü sahibi, yüksek sosyete kişilerden, sanatçılar, artistler, müzik yapımcıları, yönetmen, aktörlerden bir çocuk tercih ederler. Duygusal olarak bağlandıkları, koruma içgüdüsü ile kol kanat gerdikleri yani içlerindeki son duygu anısını tekrar yaşatabilecek olanları tercih ettikleri de olmuştur.

Disiplinler: Auspex, Celerity, Presence

Klan zayıflığı: Gerçekten dikkat çeken, sanat diyebileceğiniz bir şeye tanık olduğunuz zaman donup kalmamak için Self-Control, Instincts zarı atarsınız.(6 zorluk) Bu sanatta sizin dikkatinizi çeken şeyi bulmadan, ona yorum yapmadan o durumdan çıkamazsınız. Birisi size saldırırsa tekrar Self-Control zarı atabilirsiniz.

Tremere

Tremere’lar Kabil’in lanetini çalmışlardır. Kendileri aslında vampir bir kökene sahip değildirler. Çok büyük bir büyücü olan Tremere bir şekilde kendisini vampir yapmayı başarmış ardından vampir kanını kullanarak büyü sanatı üzerinde ustalaşmıştır.

Takma isimleri: Büyücüler

Sect: Tremere klanı Camarilla’nın temel direklerinden biri olarak sayılır. Söylentilere göre Camarilla’ya sadık olmayanları lanetleyecek bir büyü yapmışlardır.

Görünüşleri: Toplum içinde takım, elbise giymeyi tercih ederler. Kendi aralarında, Chantry’lerinde ise cübbe giymeyi tercih ederler.

Haven: Tek bir Chantry içinde topluca yaşamayı tercih ederler. Chantryler genelde şehir merkezlerinde olmakla birlikte farklı sebeplerden dolayı farklı yerlerde olabilirler. Bunun dışında kendi özel deneylerini yapmak için bazı yerlere sahip olabilirler.(Occult Library)

Arkaplan: Etrafında metafizik olayların gerçekleştiğinin farkında olan, olmaya çalışan, cevaplar arayan ve bu cevapları bulmak için her şeyi yapanlar Tremere olmak için uygun olan kişiler olacaktır. Bir Tremere Chantry’sinden ayrı olamaz, elbette tek başına hareket etmesine izin verilir fakat dönüp dolaşacağı yer bir Chantry olacak ya da gün doğumunu izlerken küle dönecektir.

Disiplinler: Auspex, Dominate, Thaumaturgy

Klan zayıflığı: Tremereler Blood Bond’a karşı zayıftırlar. Bir başka vampir’in kanını 2 gece içerler ise Blood Bond olmuş olacaklardır. Bunu engellemek ve Tremere’e sadakat için Klan büyükleri yeni dönüşen vampirlere Blood Bond’u zorla yaparlar.

Tzimisce

Unutulmuş zamanlardan beri iblisler Doğu Avrupa’nın toprak lordları ve efendileri olmayı tercih etmişlerdir. Aristokrat kökenli olan bu Clan gururlu ve bencil olmasından dolayı geleneklerini çok uzun süreler boyunca koruyamadı. Tzimisceler, Antediluvianlarını öldürdüklerini iddia etmektedirler, bu olay ise Sabbat’ın temellerinin kurulmasında önemli bir role sahiptir. Tzimisce, Vicissitude adındaki, deri, kemik bükebilen garip disiplinlerini pratik etmektedirler. Bu disiplinlerini kendi ve kurbanlarının üstünde kullanarak rafine hale getirmişlerdir. Kurbanlarını sadık hizmetkarları olan Boyar ve Szlachta adındaki canavarımsı hizmetkarlarına dönüştürmek için kemiklerini , derilerini bükerler. Vicissitude’un kendisi, klan içinde partizan rekabetlere yol açan, genel olarak yanlış anlaşılmış bir disiplindir. Clanın gençleri genelde kendilerini tarihsel bir rol olan korkutucu İblis lordları olma yolunda görürler.

Takma isimleri: İblisler

Sect: Sabbat

Görünüşleri: Yetenekleri görünüşlerini manipule etmeye uygun olduğu için genelde bir Tzimisce nasıl isterse o şekilde görünür ve genelde korku verici ya da tetikleyici görünüşlere sahiplerdir. Bazıları sadece insanımsı beden yapısını korurken diğerleri kendi limitlerini zorlayarak kendilerini canvarlar, melekler, kabuslar gibi görüntülere bürünerek, yeniden inşa ederler.

Haven: Genelde kendi packlerine(sürü) ev sahipliği yaparlar. Morg, hastane gibi korkutucu yerleri tercih ederler. Davetli misafirlerine oldukça misafirperver davanırlar.

Arkaplan: Genelde yaşlı Tzimisceler daha çok eski domainleri ve kendi topraklarının altındaki aile bağlarını kullanarak embrace eder.

Disiplinler: Animalism, Auspex, Vicissitude

Klan zayıflığı: Kendi topraklarına bağlılardır bu yüzden embrace edildikleri ya da domainlerinden fiziksel olarak ayrı kaldıkları her gece Tzimisce’nin zar dotları bir buçuk düşer ta ki 1 dot kalana kadar.

Ventrue

Tarih boyunca diğer clanlar, deren entrikalarından gizlenmişlerdir. Ceaser’ın iyilik borcunu alan, Charlemagne’in kulağına fısıldayan, Keşif çağını finanse eden ve hatta Papalığı yönlendirebilen bir clandır. Onların kaderi yönetici olmaktır. Elderları dünyayı etkileme gücüne sahip olan en tepedeki adamları yönetirler. Uzun zamanlar boyunca, gölgelerden iktidarları belirleyen clan olarak ve kralların clanı olarak ta anıldı.

Takma isimleri: Mavi Kanlar

Sect: Camarilla

Görünüşleri: Ventrue elderları, para ve güç belirtmeyeceklerse, genelde tutucu, dikkat çekmeyen kıyafetler tercih etmektedirler. Genç olanları ise marka kıyafetler, takım elbiseler, şık takılar takmaktadırlar.

Haven: Kendi sıradışı zevklerini yansıtan ve elbette kendi zenginliklerini, güçlerini gösteren yerleşim yerlerinde konaklamaktadırlar.

Arkaplan: ”Kendinden bir şey katmak” deyimiyle yola çıkan Ventrue, gelecek vaad eden herkesi dönüştürüp sıkı bir eğitime tabi tutarlar. Bu gelecek vaad eden kişiler, askeri liderler, sosyete, paralı aileler, mucize çocuklar(wonderkid) gibi kişiler olabilir.

Disiplinler: Dominate, Fortitude, Presence

Klan Zayıflığı: Ventrue’nun özel bir damak tadı vardır ve sadece spesifik bir ölümlü kanı içebilirler. Karakteri yaratırken, StoryTeller ile birlikte, kan grubu seçin. Unutmayın seçtiğiniz kan grubu kalıcı olarak tüketebileceğiniz tek kan grubudur. Seçtiğiniz kan grubu dışında tükettiğiniz kanlar hiçbir işinize yaramaz ve blood pool doldurmaz. Bunun tek istisnası vampir kanı tüketmektir.

6 - Disiplinler

Animalism

1-Feral Whisper: Hayvanlarla konuşmaya yarar. Böcek, balık gibi canlılar çok fazla komut anlamaz ama memeli, gelişmiş sürüngenler gibi hayvanlar daha karmaşık konuşmaları anlar. Hayvanlar emir verilebilir. Hayvan ile göz teması kurulması gerekir. Sistem: Konuşmak kan ya da zar istemez. Emir vermek için Manipulation+ Animal Ken zarı atılır. Avcı memeliler(Baykuş, Kurt, Kedi) için zorluk 6. Diğer memeliler ve yırtıcı kuşlar için (Yarasa, Baykuş) 7 zorluk. Diğer kuşlar ve sürüngenler (yılanlar, güvercinler) için 8 zorluk.

2-Beckoning: Hayvanları celp edersin. Onun sesini taklit etmek o hayvanı mistik bir şekilde çağırmak için gereklidir. Sistem: Kan istemez. Bir hayvanı celp etmek için Charisma+Survival atarsın. Zorluk 6. Başarı derecesi arttıkça gelen hayvan da artacaktır.

3-Quell the Beast: İçindeki canavarı karşındaki kişiye doğru odaklarsın. Bu karşıdaki kişide farklı duygular uyandıracaktır. Bunu bir vampirin üstünde kullanırsan Frenzy durumunu yatıştırabilir ya da onu korkutabilirsin. Sistem: Kan istemez. Eğer karşındakini korkutmak istiyorsan Manipulation+Intimidation 7 zorluktan. Eğer karşındakini yatıştırmak istiyorsan Manipulation+Empathy 7 zorluktan.

Auspex

1-Heightened Senses: Duyularını geliştirmene yarar. Tamamen karanlık ortamlarda görmene işe yaramasa da zorluğu düşürmene yarar. Sistem: Kan istemez. Spesifik bir zar istemez. Duyu zarlarındaki zorluğu düşürür.

2-Aura Perception: Kişinin aurasını okur. Aura’daki renklerden kişinin durumunu anlayabilir, kişi hakkında belli başlı şeyler hakkında fikir sahibi olabilir. Sistem: Kan istemez. Perception+Empathy 8 zorluktan. Fail atmak renklerin görünmemesine, Botch atmak renklerin algılanmasına sebep olur. 1 succes ölümlü(parlak) ya da ölümsüz(solgun) olduğunu anlamak. 2 succes ana rengi belli eder. 3 succes renk desenlerini tanır. 4 succes ince renk kaymalarını fark edebilir. 5 succes Renk ve desen karışımlarını algılayabilir.

3-The Spirit’s Touch: Bir nesneye dokunup geçmişi, yapılışı ve kullanıcısı hakkında bilgi edinirsin. Sistem: Perception+Empathy atarsın. Ne kadar geçmişe bakacağına göre zorluğu artar. Botch atmak durumunda 30 dakika baygın kalırsın. 1 succes Basit bilgiler, son kullanıcının saç, göz rengi vb. 2succes Biraz daha temel bilgi alırsın 3 succes nesnenin son kullanıldığı andan bir görüntü kesiti yakalarsın. 4 succes kullanıcının ismi 5 succes tüm bilgiler.

Celerity

1-6:Karakteri doğa üstü bir hıza çıkarır. Sistem: Pasif kullanıldığı zaman her Celerity puanı Dexterity’ne eklenir. Eğer aktif edilirse Celerity puanı kadar hamle kazanır. Ekstra hamlelerde yapılan aksiyonlar fiziksel olmak zorundadır.

Potence

1-6:Karaktere doğa üstü bir güç verir. Sistem Pasif kullanımı sırasında Potence puanı Strength’ine eklenir. Buna hasar zarları da dahildir. Eğer aktif edilirse hasar zarlarında Potence puanı kadar otomatik başarı elde edilir.

Fortitude

1-6:Pasif bir yetenektir. Fortitude puanı, Stamina’ya eklenir. Normalde Soaklanamayan Agravated hasarı soaklamaya yarar.