✭ Hoşgeldin Maceracı ✭
Dungeons & Dragons bir rol yapma oyunu olup; güzel insanların bir araya gelip, birlikte güzel anılar yaratmak ve arkadaşlıklar kurmak için dahil olduklari bir aktivedir.
Bilgisayar oyunlarına kıyasla çok daha özgürlük imkanı sunan ve bir Dungeon Master (DM) eşliğinde -hikayeden hikayeye değişmekle birlikte- istediğimiz yönde ilerleyip, gerçek hayatta da olduğu gibi karakterinizi çeşitli donanımlarla geliştirip, karşısına çıkabilecek zorlukların üstesinden gelebilecek hale getirebildiğimiz ve maceradan maceraya koştuğumuz bir platformdur.
DM ise; hikayenin içinde geçtiği evreni yaratıp, bu hikayeyi bizlere anlatan, evrende var olan diğer canlılara hayat veren ve D&D sisteminin kurallarını uygulayan bireydir.
Oyun sırasında -gerçek hayatta olduğu gibi- sonucu kesin olmayan durumlarda veya yapmaya çalıştığımız hareketlerde bireyin ustalığını ve rastlantı/şans unsurunu hesaplamak için zar atılır.
Bir hikaye/senaryo tek-atışlık olup, tek oturuşta bitebileceği gibi; farkli bir hikaye ise aylarca bizi pesinde kosturabilir. Bu süreyi DM’in tarzı ve/veya oyuncuların verdikleri kararlar belirler.
1 - Irklar
2 - Sınıflar ve Tabloları
Dungeons & Dragons 5e dahilinde 12 adet standart sınıf yer almaktadır. Bunun yanı sıra bizim hazırladığımız sınıf, alt-sınıf ve ırklara dair bilgiye buradan ulaşabilirsiniz.
3 - Beceriler ve Hünerler
Karakterinizin oyunda yaptığı bir çok şeyi onun 6 becerisi belirler: Kuvvet(Kuv), Çeviklik(Çev), Dayanıklılık(Day), Zeka(Zek), Bilgelik(Bil), ve Karizma(Kar). Her yeteneğin bir puanı vardır ve bu puanlar karakter kağıtına yazılır. Bu 6 beceri ve oyunda kullandığımız HÜNERLERimizi etkileyenleri ve bunları ileride konuşacağız.
Karakterinin 6 yetenek puanını iki şekilde belirleyebiliyoruz. 4 adet 6’lık zar atıp ve en yüksek gelen 3 adetinin toplamını bir kağıda not alıyoruz. Bunu 5 kez daha tekrarladıktan sonra 6 becerimiz icin 6 sayı elde etmiş oluyoruz. Veya 15, 14, 13, 12, 10, 8 sayılarını beceri puanların arasında paylaştırabilirsin. Beceri puanlarınıza ırkınızdan gelen puanları da eklemeyi unutmayın!
Beceri puanlarını belirledikten sonra, BECERİ BONUSU tablosunu kullanarak beceri bonuslarınızı belirleyin. Tabloya bakmadan beceri bonusunu belirleyebilmek için, yetenek skorundan 10 çıkarıp sonucu ikiye böldükten sonra aşağı yuvarlıyoruz. Bonusu her skorun yanına yazın. Aşağıdaki tabloya göre 15 puan verdiğimiz bir becerinin bonus puanı +2’dir.
BECERİ PUANLARI ve ETKİLEDİKLERİ HÜNERLER
- Kuvvet –> Atletizm
- Çeviklik –> Akrobasi, El Çabukluğu ve Gizlilik
- Dayanıklılık –> Zırh seviyemize etki eder
- Zeka –> Arcana, Tarih, İnceleme, Doğa, Din Bilgisi
- Bilgelik –> Hayvanlara etki, İçgüdü, Tıp, Algı, Hayatta Kalma
- Karizma –> Kandırma, Gözdağı, Performans, İkna
Ayrıca karakter kağıtında yer alan hünerleri etkileyen beceri alanlarını parantez içinde (Uzmanlık alanınıza giren bir hüneriniz varsa eğer, sol tarafındaki yuvarlağı doldurup hüner puanınıza UZMANLIK BONUSUnuzu da ekleyin.)
UZMANLIK BONUSUNUN KULLANILDIĞI DİĞER ALANLAR
Karakterimizin uzman olduğu alanlarda zar kullanımı gerektiği zaman bu zarımıza yalnızca beceri bonusunu değil, aynı zamanda uzmanlık bonusunuzu da ekliyoruz. Bu alanlar silahlar, zırhlar, kalkanlar ve aletlerdir. Uzman olduğumuz bir silah ile saldırırken veya saldırı büyüsü yaparken saldırı zarımıza uzmanlık bonusumuzu da ekliyoruz.
Uzman olmadığımız bir alanda bu nesneleri kullandığımız vakit DEZAVANTAJa neden olur. Avantaj ve Dezavantaja neden olan bir çok durum söz konusudur ve bunlara da yeni bir başlıkta değineceğiz.
HUNERLERIMIZI NASIL KULLANIYORUZ?
Oyun sırasında DM teşebbüs ettiğiniz bir hareketin bir beceri veya hüner istediğine karar verirse sizden buna ilişkin zarı atmanızı isteyebilir. Yukarıda yer alan “Hünerler” tablosuna bakın lütfen. Oyunun her alanında olasılık ve rastlantıyı hesaplayan; yani teşebbüs ettiğiniz harekette basarılı olup olmadığınızı veya başarılıysanız ne kadar başarılı olduğunuzun hesabını yapan zar 20’lik zardır. Örneğin DM size “bir akrobasi zarı at” dediği vakit 20’lik zarımızı atıyoruz ve akrobasi hünerinin sol tarafında yer alan hüner bonusunu ona ekleyerek DM’e söylüyoruz.
HUNER BONUSLARININ HESABI
Her hünerin sağ tarafında o hüneri etkileyen beceri parantez içerisinde belirtilmistir. O becerinin bonus puanınu hünerin sol tarafına yazıyoruz. Diyelim ki karakterimizin ÇEVİKLİK becerisine 13 puan vermişiz. Çeviklik’in etkisi altında olan bütün hünerlerin sol tarafına +1 ekliyoruz ve bu şekilde bütün hüner tablosunu tamamlıyoruz.
Sınıfımızdan veya geçmişimizden gelen bazı uzmanlık hünerlerimiz olacaktır. Karakterinizin seviyesine ait uzmanlik bonusunu yukarıda bulunan ilgili tabloya bakarak öğrenebilirsiniz. Uzman olduğumuz bir hünerin bonusuna UZMANLIK PUANImızı da ekliyoruz. Bu da çevikliği 13 puan olan ve aynı zamanda AKROBASİ hünerinde uzmanlığı olan 1. seviye karakterimizin hüner bonusunun 1+2=3 olduğu anlamına geliyor.
4 - Zarları Tanıyalım
D&D oynarken kullandığımız en önemli gereç 7 parçadan oluşan zar setimizdir. Ne zaman bir karakter mutlak bir sonucu olmayan bir eylem gerçekleştirirse kullanılır. Attığımız zar teşebbüs ettiğimiz eylemin sonucunu veya sonrasında ne olacağı gösterir. Bir adet zar karakterimizin ve evrenin kaderini bir anda değiştirebilecek kudrete sahiptir.
D&D OYNARKEN HANGİ ZARLARI KULLANIYORUZ?
Yukarıda bahsedildiği gibi 7 parçadan oluşan bir zar setimiz var ve bu set içerisindeki her bir zar farklı sayıda yüze sahiptir. Hepimizin aşina olduğu 6 yüzlü zar D&D’de d6 veya 6’lık zar olarak adlandirilir. 1d6 1 adet 6’lık zarın kullanıldığını belirtirken, 2d6 ise 2 adet 6’lık zarın kullanıldığını gösterir. Bu mantığa göre düşündüğümüzde diğer zarların ne anlama geldiğini hemen anlayacaksınız. Bunlar d20 (en çok kullanılan), d12, d10, d8, d6, d4’tür. Ayrıca d10’a benzeyen yüzdelik bir zarımız olup, üzerinde 00,10,20,30… yazmaktadır.






5 - Dövüş Sistemi
Dövüş Sırası (Initiative)
Dövüşe girmeden önce, DM dövüşte yer alacak her bir karakter ve yaratık icin 1 adet 20’lik zar atmanızı ve Üstüne çeviklik bonusunuzu eklemenizi söyler. Çıkan sonuç o dövüşteki eylem sıramızı belirler. En yüksek atan ilk başlar ve sıra bu şekilde aşağı doğru iner. Bir tur 6 saniye ve her turda her birey 1 eylem (attack, cast a spell, hide, help, vs.) ve 1 hareket (movement) ve varsa 1 bonus eylem hakkına (bonus action) sahiptir. Bir tur bittiginde sıra en basa doner ve dongu bu sekilde devam eder.
Saldırı ve Hasar
Sıra size geldiği zaman teşebbüs ettiğiniz eylem bir saldırı ise eğer; 20’lik zarımızı atıp üstüne kullandığımız silahın bağlı olduğu beceri bonusunu (kuvvet veya çeviklik) ve eğer uzmanlığımız olan bir silah ise uzmanlık bonusumuzu da ekleyip sonucu DM’e söylüyoruz. Eğer sonucumuz yaratığın zırh seviyesine (AC) eşit veya büyük ise saldırımız başarılı olmuştur ve hasar zarımızı atabiliriz. Hasar zarını ise kullandığımız silah belirler. Hasar zarımıza beceri bonusumuzu eklemeyi unutmayın! Ama uzmanlık bonusunuzu hasar zarınıza eklemeyi unutun; o saldırının isabetli olup olmadığında bize yardımcı olur.
Kuşatma (Flanking)
Eğer bir müttefiğiniz düşmana yakın dövüş mesafesinde (5 foot) saldırıyor ise ve siz de aynı düşmana diğer tarafından saldırıyor ve düşmanı müttefiğinizle aranıza alıyorsanız bu Kuşatma (Flanking) olarak adlandırılır. Kuşatmaya dahil olan PC saldırı zarını AVANTAJLI (2 adet d20 atıp, yüksek olanı seçmek) atar.
6 - Avantaj ve Dezavantaj
Bazen bir özel beceri veya bir büyü, size veya bir başkasına yapılacak her hangi bir kural (hüner kontrolü, saldırı zarı veya kurtarma zarı) zarında AVANTAJ veya DEZAVANTAJ sağlayabilir. Avantaj’da 2 adet d20 atıp yüksek gelen zarı, Dezavantaj’da ise düsük geleni baz alıyoruz.
7 - Büyü Yapma Üzerine
D&D evreninde büyü yapmak her sınıfın harcı olmasa da (Barbarlar hariç neredeyse her sınıfın bir şekilde büyü ile etkileşimi vardır), Methalon dünyasında bir çok büyücü, ozan, rahip ve druid bulunmaktadır.
Büyüler Seviye 0’dan Seviye 9’a kadar sınıflandırılmış olup; Seviye 0 büyüler her an elimizin altında canımızın istediği her an yapabildiğimiz ve “Spell Slot” harcamayan büyülerdir (Cantrip). Geri kalan bütün seviye büyüler ise dinlenmeden dinlenmeye yenilenen ve kısıtlı sayıda olan “Spell Slot” lalarımız ile sınırlıdır. Seviye atladıkça Spell Slot sayımız ve büyü çeşidimiz artacaktır.
8 - Karakter Yaratma Rehberi
Burada yazılanlar karakter yaratırken size rehber niteliğinde olacak. Burada yazılanları okuduktan sonra karakterinizi oluştururken karakter kağıdını nasıl kullanmanız gerektiğini daha iyi anlayacaksınız.
Belirlememiz gereken ilk şey hangi sınıftan bir karakteri canlandıracağımız. Aşağıda oluşturacağım karakter Rogue(Düzenbaz) sınıfına ait bir karakter olacak ve oyunlar da attıkları zarların daha yüksek gelmesini istediğim için karakterin ırkını, geçmişini buna göre seçeceğiz. Şunu unutmamak gerekir ki FRP oynarken önemli olan karakteri canlandırmaktır. Bu rehber size teknik bilgi verme amaçlı olup oyununuzdan önce GM’inizle konuşunuz.
Adım 1: Sınıf Seçimi
Eğer 2-sınıflar-ve-tabloları bölümüne bakarsanız orada tüm sınıfların olduğu bir tablo görürsünüz. Tabloda Rogue için Primary Ability bölümünde Dexterity(Çeviklik) yazar. Yani Rogue karakterimiz için vermemiz gereken en yüksek beceri puanını Dexterity(Çeviklik) beceri puanına vermeliyiz.
1-ırklar bölümündeki ırklar tablosuna bir bakalım. Bizim yüksek tutmak istediğimiz beceri puanları Çeviklik, Zeka ve Karizma’ydı. Bu tabloda ırktan beceri puanlarına gelen bonuslar yazılı. Biz beceri puanlarını dağıtırken ben şimdilik 15, 14, 13, 12, 10, 8 diye dağıtacağız. Ama önce yapmamız gereken şey ırk seçmek.
Adım 3: Irk Özellikleri
Irk olarak kendimize yarı-elfi almaya karar verdik. Yarı-Elf ırkının Gece Görüşü ve Fey Soyu gibi iki özelliği olduğunu göreceğiz. Ayrıca iki hünerde uzmanlık kazandığım, Elfçe, Ortak Dil ve seçebileceğimiz bir dil daha olduğu yazıyor. Uzmanlık istediğimiz iki hüneri Perception(Algı) ve Insight(Sezgi) hünerleri olsun.
UNUTMAYIN! Karakter kağıdımızın sağ altına yazılan şeyler bizim yararımıza olan şeyler. Oyunlarınız sırasında arada bir oraya göz atmanızda büyük yarar var.
Adım 5: Beceri Puanları
Beceri puanlarını dağıtalım. Yarı-Elf ırkından dolayı Karizma’ya +2 bonus geliyor ve harici iki beceriye de +1. Çeviklik'e 15+1=16, Karizma'ya 14+2=16, Zeka'ya 13+1=14 veriyoruz. Geri kalanları Dayanıklılık 12, Bilgelik 10, Kuvvet 8 olarak dağıtıyoruz.
Adım 6: Hüner Uzmanlıkları
Rogue sınıfından Aldatma(Deception), İkna(Persuasion), El Çabukluluğu(Sleight of Hand) ve Gizlenme(Stealth) hünerlerini alalım. Bunlarda uzmanlığımız oluyor ve uzmanlık bonusumuzu (+2) ekliyoruz.
Kurtarma Zarları (Saving Throw) kısmında Çeviklik (Dexterity) ve Zeka (Intelligence)’a uzmanlığımız olduğunu işaretliyoruz.
Zırh ve Silah uzmanlıklarını kağıda ekliyoruz: hafif zırhlar, basit silahlar, el arbaletleri, uzun kılıçlar, meçler, kısa kılıçlar ve hırsızlık aletleri.
Ekspertiz, Sinsi Saldırı ve Hırsız Argosu özelliklerini sağ alt kısma yazıyoruz. Ekspertiz olarak Deception ve Stealth seçtik, bonusları +7'ye çıktı.
Geçmiş (Background) olarak "Gösteri Adamı" seçtik. Akrobasi ve Performans uzmanlıkları geldi.
Kişilik özellikleri, idealler, bağlar ve kusurları ilgili bölümlere dolduruyoruz.
Pasif Algı (Passive Perception) hesaplıyoruz: 10 + Algı Bonusu. Bizim durumumuzda 12.
İnsiyatif (Initiative) ve Hız (Speed) bilgilerini giriyoruz. İnsiyatif +3, Hız 30 feet.
Ekipman seçimi: Meç, kısa yay, 20 ok, hırsız paketi, deri zırh, iki hançer ve hırsızlık aletleri.
Zırh Sınıfı (AC) hesaplama: Deri zırh (11) + Çeviklik (+3) = 14.
Saldırı ve Büyü Yapma kısmına silahlarımızı yazıyoruz: Kısa yay, Meç ve Hançerler.
Silah hasar zarlarını ve bonuslarını ekliyoruz.
Karakterimizin ismi ve yönelimi (alignment) girildikten sonra kağıt hazır!
9 - Alignment (Yönelim)
Öncelikle karakterin yöneliminin dünya görüşü, hayata bakış açısı olduğunu söylemek lazım. İki kelime ile ifade edilir. İlk kelime kişinin kural ve kaos içindeki yerini ikincisi iyilik ve kötülüğe bakış açısını yansıtır.
- KURALCI İYİ (Lawful Good): Kurallı ve güçlü bir yönetimin toplumun huzurunu sağlamak için çalışması gerektiğine inanırlar.
- KURALCI TARAFSIZ (Lawful Neutral): Yönetimin gerekliliği ahlaki değerlerden daha önemlidir.
- KURALCI KÖTÜ (Lawful Evil): Kuralları çıkarları için kullanırlar.
- DENGESEL İYİ (Neutral Good): Güç dengesi önemlidir ama bu gerçek iyiliğe olan ihtiyacı azaltmaz.
- DENGESEL TARAFSIZ (True Neutral): Mutlak dengeye inanırlar ve olayları iyi veya kötü diye görmezler.
- DENGESEL KÖTÜ (Neutral Evil): Öncelikli olarak kendi gelişimleriyle ilgilenirler.
- KAOTİK İYİ (Chaotic Good): İyiliğe ve doğruluğa inanırlar ama kurallarla pek isleri yoktur.
- KAOTİK TARAFSIZ (Chaotic Neutral): O an içlerinden ne geliyorsa onu yaparlar, tamamen güvenilmezdirler.
- KAOTİK KÖTÜ (Chaotic Evil): Kişisel kazanç ve zevk için hareket ederler, iyi ve düzenli her şey için felakettirler.
Son not olarak; bir karakter belli bir yönelime sahipse her zaman istisnasız o felsefeye uyacak diye bir koşul yok. Bu sadece davranışların genelini belirleyen bir şeydir.
10 – Geçmiş
Bu 37 adet geçmiş PHB, SCAG, ToA, MOT ve VRGR yayınlananlardır. Her geçmişe ait ayrıntıya ulaşmak için buraya tıklayın!
*cep telefonundan bakiyorsanız bu tabloyu görmek için yan çevirin
| Geçmiş | Hüner Uzmanlığı | Alet Uzmanlığı / Lisan |
|---|---|---|
| Acolyte | Sezgi, Din Bilgisi | 2 x Lisan |
| Criminal | Kandırma, Gizlilik | Kumar seti, Hırsız aletleri |
| Entertainer | Akrobasi, Performans | Kılık değiştirme seti, Enstrüman |
| Sage | Arcana, Tarih | 2 x Lisan |
| Soldier | Atletizm, Gözdağı | Kumar seti, Araç uzmanlığı |
11 – Packs
Packler karakterimizi sınıfımızdan gelen eşyalar olup bazı sınıflar birden fazla pack seçeneği verebilmektedir.
- BURGLAR’S PACK: Sırt çantası, 1000 adet bilye, 10 feet uzunlugunda tel, zil, 5 mum, levye, çekiç, 10 kazık, gaz lambası, iki şişe yağ, 5 günlük yemek, tutuşturucu seti ve mataradan oluşur. 50 ft. hempen rope dahildir.
- DUNGEONEER’S PACK: Sırt çantası, levye, çekiç, 10 kazık, 10 adet meşale, 10 günlük yemek, tutuşturucu seti ve mataradan oluşur. 50 ft. hempen rope dahildir.
- EXPLORER’S PACK: Sırt çantası, uyku tulumu, tutuşturucu seti, 10 meşale, 10 günlük yemek ve mataradan oluşur. Mess kit dahildir.
12 - Oyun İçi Mola
D&D 5e sisteminde iki türlü dinlenme çeşidi vardır: kısa mola ve uzun mola.
KISA MOLA
1 saat sürer. Karakterler yaşam zarlarını (hit dice) kullanarak iyileşebilirler. Yaşam zarınızı atıp üzerine dayanıklılık bonusunuzu ekleyerek yaşam puanınıza eklersiniz.
UZUN MOLA
Toplam sekiz saattir. Uzun molanın sonunda kaybedilen bütün yaşam puanları geri kazanılır. Harcanan yaşam zarlarının yarısı (aşağı yuvarlanarak) geri kazanılır.