Berserker (PHB)
Berserker'ın Yolu
Bazı barbarlar için öfke bir amaca hizmet eder. Bu amaç da zaman zaman şiddet ve hiddetten başkası değildir. Berserker'ın Yolu kanla yazılmış bir gazap yoludur. Öfkelendiğin zaman – kendi hayatını ve sağlığını bir tarafa bırakıp - çatışmanın saf şiddeti için yaşıyorsun.FRENZİ
3'üncü seviyeye başlarken öfkeliyken bir frenziye girebilirsin. Girdiğin andan itibaren ve sonraki turların tamamında bonus aksiyonunu kullanarak bir saldırı yapabilirsin. Öfken bittiği zaman bitkinlik hanen birinci seviyeye düşer.
MANTIKSIZ ÖFKE
6'ncı seviyeye geldiğinde öfkeliyken charm büyülerinden etkilenmez. Ayrıca seni normalde korkutacak herhangi bir durumdan etkilenmezsin. Öfkelendiğin tur bir charm büyüsü veya korku etkisi altındaysan öfken boyunca bu halin geçer.
TEHDİTKAR TAVIR
10'uncu seviyedesin ve artık aksiyonu kullanarak karşındaki bireyi dehşete düşürebilirsin. Bunu yaparken 30 feet mesafede olan bir bireyi seçmen gerek. Eğer bu birey seni görebiliyor ve/veya seni duyabiliyor ise bir DC 8 + uzmanlık puanın + karizma bonusun Bilgelik kurtarma zarında başarılı olmalıdır. Başarısız olduğu durumda bir senin bir sonraki turunun sonuna kadar senden korkmaya devam eder. Bir sonraki turlarda yine aksiyonunu kullanarak bu korku halini devam ettirmeye yeltenebilirsin. Bu korku hali bu birey görüş alanından çıkana veya 60 feet mesafeyi geçene kadar devam eder. Kurtarma zarında başarılı olan bir birey artık 24 saat boyunca senden korkmayacaktır.
MİSİLLEME
14'üncü seviyede 5 feet yakınındaki bir canlıdan hasar alırsan reaksiyonunu kullanarak bu canlıya karşı bir saldırı yapabilirsin.
Totem Warrior
Totem Warrior'ın Yolu
Hayvani bir ruhun rehber ve koruyuculuğunu seçmiş olan bir Torem Warrior ruhani bir yolculuğun kapısını aralamış demektir. Dövüş sırasında seni ruhani kudretiyle dolduran totem ruhu öfkeni büyüsel bir enerji ile destekler. Bir çok barbar kabilesi totem hayvanları klanlarının hısmı olarak görür. Bu nedenden ötürü birden fazla totem ruhunu kabul etmek genel olarak alışılmamış bir durum olsa da istisnai durumlar görülebilir.RUHLARIN PEŞİNDE
Bu yolu seçen barbarlar doğa ile ahenk içerisinde yaşama arzusuyla hayvanlarla bir olurlar. 3'üncü seviye itibariyle Beast Sense ve Sepeak with Animals spellerini bilirler ancak yalnızca ritüel olarak yapabilirler.
TOTEM RUHU
3'üncü seviyeye geldiğinde bir totem ruhu seçmelisin. Bir madalyon veya küçük eşya şeklinde kendi yaptığın veya edindiğin bir nesneye ihtiyacın var. Bu nesne ruhun fiziksel bdeninden alınmış bir kürk, tüy, pençe, diş veya kemik olmalıdır. Arzu edersen bir barbar olarak totem ruhunu temsil eden küçük bedensek farklılıklara da sahip olabilirsin. Örneğin totem ruhun bir ayı ise kıllı ve kalın bir deriye sahip olan bir bireysindir. Öte yandan totem ruhun bir kartal ise gözlerin parlak sarı olup görenlere bir kartalı andırabilir.
Aşağıdaki listeden -geldiğin topraklara uygun- bir totem ruhu seç. Örneğin eğer daha uygun ise kartal yerine şahin veya akbaba seçebilirsin. Ayı. Öfkeliyken psychic hasar dışında bütün hasar türlerine karşı direncin var. Ayının ruhu seni her türlü fiziksel acıya karşı dayanıklı kılar. Kartal. Öfkeli ve ağır zırh giymiyorken diğer varlıklar sana karşı yapacakları fırsat saldırılarında dezavantajlıdırlar. Arıca turun sırasında depar hareketini bonus aksiyonunla yapabilirsin. Kartalın ruhu seni yırtıcı bir hayvan gibi zor durumlardan kolaylıkla kendini kurtarmana yardımcı olur. Elk. Öfkeli ve ağır zırh giymiyorken yürüyüş hızına 15 feet eklenir. Elk'in ruhu seni olağanüstü bir seviyede atiklşetirir. Kaplan. Öfkeliyken uzun atlama mesafene 10 feet, yüksek atlama mesafene ise 3 feet eklenir. Kaplanın ruhu sıçrayışlarını kuvvetlendirir. Kurt. Öfkeliyken bütün müttefiklerin 5 feet mesafende olan düşmanlarına karşı yapacakları saldırılarda avantajlıdırlar. Kurtun ruhu seni avcıların başı yapar.
HAYVANİ YÖN
6'ncı seviyeye başlarken seçtiğin totem ruhu sana büyülü bir fayda sağlar. 3'üncü seviyede seçtiğin hayvanı veya farklı bir hayvan seçmekte özgürsün. Ayı. Ayının kuvvetini kazanırsın. Taşıma kapasiten (maksimum yük ve maksimum kaldırma seviyeleri dahil) ikiye katlanır. Bunun yanı sıra kuvvet becerini kullanan itme, çekme, kaldırma veya kırma zarlarında avantajlısın. Kartal. Kartalın gözlerini kazanırsın. 1 mile kadar olan mesafeyi rahatlıkla görebilirsin. En küçük ayrıntıyı bile 100 feet (~30 m) yakınındaymış gibi görebilirsin. Ayrıca loş ışıkta atacağın BİL (Algı) zarları dezavantajlı olmaz. Elk. Sen ve 60 feette seçeceğin 10 yoldaşın için ister yürürken, ister at üstünde seyahat hızı ikiye katlanır. Bunu yapabilmek için aciz halde (incapacitated) olmaman gerek. Elkn ruhu seni ivedikle ve ırak topraklara yetiştirir. Kaplan. Bu listede yer alan 2 hünerde uzmanlık kazanırsın: Atletizm, Akrobasi, Gizlilik ve Hayatta Kalma. Kedinin ruhu hayatta kalmak için ihtiyacın olan hünerlerde seni marifetli kılar. Kurt. Kurtun av esnasındaki duyarlılığını ve sezgilerini kazanırsın. Hızlı bir şekilde yol katederken iz sürebilir ve normal hızda seyahat ederken ise gizliliğini koruyabilirsin.
RUHANİ REHBER
10'uncu seviye itibariyle artık Commune with Nature spellini -yalnızca ritüel olmak koşuluyla- yapabiliyorsun. Yaptığın zaman ise Totem Ruhu veya Hayvani Yön'de seçtiğin hayvan formunda gelen bir ruh sana aradığın bilgiyi sunacaktır.
TOTEM UYUMU
14'üncü seviyede totem hayvanından bir fayda daha kaznırsın. Ayı. Öfkeliyken 5 feet yakınındaki bir düşmanın müttefiklerine veya aynı bu özelliğe sahip olan başka bir karaktere karşı yapacakları saldırılarda dezavantajlıdırlar. Seni göremeyen, duyamayan veya korkutamayacağın bir düşman bu özelliğinden etkilenmez. Kartal. Öfkeliyken yürüyüş hızına eşit bir mesafede uçuş hızına sahipsin. Bu özelliğini yalnızca kısa itişler şeylinde kullanabilirsin. Turunu havada bitirirsen ve seni havada tutabilecek bir etmene sahip değilsen düşersin. Elk. Öfkeliyken bonus aksiyonunu kullanarak büyük statüsünde veya daha küçük bir canlının alanından geçebilirsin. Bu canlı DC 8 + kuvvet bonusun + uzmanlık bonusun Kuvvet kurtarma zarında başarılı olmalıdır. Başarısız olduğu bir durumda yere düşer ve 1d12 + Kuvvet hünerin hadar ezici hasara maruz kalır. Kaplan. Öfkeliyken bir canlıya saldırmadan, düz bir çizgi üzerinde, en az 20 feet hareken edersen; bonus aksiyonunu kullanarak ekstra bir yakın dövüş saldırısı yapabilrisin. Kurt. Öfkeliyken başarılı bir yakın dövüş saldırısı yaptığın -büyük statüsünde veya daha küçük- bir canlıyı bonus aksiyonunu kullanarak yere düşürebilrisin.
Lore Koleji
LORE KOLEJİ (PHB)
Lore Koleji'ne dahil olan bir ozan her şey hakkında biraz bilgiye sahiptir. Bu bilgileri alimlerin ellerinden çıkan parşomenleri okuyarak veya halkın dilden dile aktardığı hikayeleri duyarak bile öğrenir. Performanslarını izleyenler ,gerek köşe başındaki bir handaki müşteriler gerekse saray halkı ve hadedan üyeleri olsunlar, cazibesine kapılmaktan kendilerini alamazlar. Performansları bittiğinde ise izleyenler kendilerini kendilerini adeta bir boşlukta bulurlar. Prensiplerini, inançlarını veya krallarına sadakatlerini bile sorgulamaya başlayabilirler.
Bu ozanların sadakatleri bir hükümdara veya tanrıya değil doğru bilgiye ve güzelliğin arayışınadır. Danışmanı böyle bir ozan olan bir soylu bilir ki onlar siyasetten çok doğruyu konuşmayı tercih ederler. Bu koleje ait olan ozanlar zaman zaman yerel kütüphanelerde veya sınıfları öğrenciler ile dolup taşan gerçek bir kolej binasında bir araya gelir lore bilgilerini birbirleriyle paylaşırlar. Zaman zamansa festivaller veya devler işlerinin konuşulduğu toplantılarda bir araya gelerek, yozlaşmış siyasetçiler ve söylenen yalanları su yüzüne çıkarıp burnu havada devlet büyükleriyle alay ederler.
BONUS UZMANLIKLAR
3. seviye itibariyle Lore Koleji'ne katıldığın zaman seçtiğin 3 hünerde uzmanlık kazanırsın.
LAFI BALLA KESME
Yine 3. seviyede zekanı kullanarak karşındakinin dikkatini dağıtıp, kafasını karıştırıp, kendilerine güvenlerini etkileyerek üzerine uğraşmakta oldukları konudaki kabiliyetlerine balta vurmayı öğreniyorsun. 60 feet mesafede görebildiğin bir birey bir saldırı, beceri veya hasar zarı atıyorsa reaksiyonunu kullanarak araya girersin ve bir aded ozan ilham zarını kullanarak karşındakini başarı ihtimalini düşürürsün. Hedefin olan birey ise attığı zar sonucundan bir adet ozan ilham zarını düşürmek zorunda kalır. Bu özelliğini karşındaki zarını attıktan sonra ancak Oyun Yöneticisi kararını açıklamadan veya hasar zarı atılmadan kullanman gerek. Seni duyamayan varlıklar ve charm büyülerine karşı korumaları olan bundan etkilenmezler.
EKSTRA BÜYÜNÜN SIRLARI
6. seviyede herhangi bir sınıfın büyü listesinden 2 adet büyü seçebilirsin. Seçtiğin büyüler yapabildiğin bir seviyede olmalılar. Bu büyüler spell veya cantrip listesinden seçilebilirler. Bunun için ozan tablosuna başvurabilirsin.Seçtiğin
Seçtiğin büyüler senin için ozan büyü listesine dahildir ve tabloda yer alan bilinen speller ve bilinen cantripler kolonlarında yer alan büyülerin dışında kalırlar. Bu demek oluyor bu burada yazan sayının üstünde büyüye sahip olabilirsin.
EŞSİZ HÜNERLER
14. seviye itibariyle bir beceri veya hüner zarı attığında bir adet ilham zarını feda edip zar sonucunun üstüne ekleyebilirsin. Bunu beceri zarını attıktan sonra ancak Oyun Yöneticisi kararını açıklamadan yapman gerekiyor.
Valor Koleji
VALOR KOLEJİ (PHB)
Bu koleje üye olan ozanlar cüretkar ve gözüpek olurlar. Anlattıkları hikayelerle büyük kahramanların başarıları hayatta tutar ve bu şekilde genç savaşçılara ve kahramanlara ilham kaynağı olurlar. Bu ozanlar hanlarda veya kamp ateşi başında toplanır ve tarihten gelen veya yeni savaşçıların hikayelerini paylaşırlar. Bu toprakları arşınlar ve çevrelerinde gelişen olaylara tanıklık etmek isterler. Bu sayede bu olayları kasaba kasaba dolaşıp duyulmasında önemli bir rol oynarlar. Müziklerini dinleyen bireyleri aynı hikayelerindekiler gibi başarıdan başarıya koşmak için motive ederler.
BONUS UZMANLIKLAR
3. seviye itibariyle Valor Koleji'ne katıldığın zaman orta seviyeli zırhlar, kalkanlar ve askeri silahlarda uzmanlık kazanırsın.
DÖVÜŞ İLHAMI
Yine 3. seviyede dövüş sırasında müttefiklerine ilham kaynağı olmayı öğrenirsin. Senden almış olduğu bir ilham zarı olan bir birey bu zarı yapmış olduğu başarılı saldırının hasarına bonus olarak ekleyebilir. Alternatif olarak aynı birey ona saldırıldığı zaman ilham zarını kullanarak gelen sonucu Zırh Sınıfı'na ekler ve bu saldırıya karşı korunmasını artırmış olur. Bunu kullanabilmek için saldırı zarının atılmış ancak Oyun Yöneticisi'nin kararını açıklamamış olması gerekir.
EKSTRA SALDIRI
6. seviyeye başlarken yaptığın idman ve dövüş sırasında gösterdiğin başarı sayesinde aksiyonunu kullandığında bir yerine iki kez saldırabilirsin.
SİHİRLE CENK ETMEK
14. seviye itibariyle artık kaosu müziğinle büküp, bir yandan da silahınnın ustalığını gösterebiliyorsun. Aksiyonunu bir ozan büyüsü yapmak için kullanıdığın zaman silahınla bir adet saldırı yapabilirsin. Bunu yapabilmek için ise bonus aksiyonunu kullanırsın.