Site Overlay

Helpie FAQ

[helpie_notices group_id=’6’/]

D&D 5e Rehberi

  • ✭ Hoşgeldin Maceracı ✭

    Dungeons & Dragons bir rol yapma oyunu olup; güzel insanların bir araya gelip, birlikte güzel anılar yaratmak ve arkadaşlıklar kurmak için dahil olduklari bir aktivedir.

    Bilgisayar oyunlarına kıyasla çok daha özgürlük imkanı sunan ve bir Dungeon Master (DM) eşliğinde -hikayeden hikayeye değişmekle birlikte- istediğimiz yönde ilerleyip, gerçek hayatta da olduğu gibi karakterinizi çeşitli donanımlarla geliştirip, karşısına çıkabilecek zorlukların üstesinden gelebilecek hale getirebildiğimiz ve maceradan maceraya koştuğumuz bir platformdur.

    DM ise; hikayenin içinde geçtiği evreni yaratıp, bu hikayeyi bizlere anlatan, evrende var olan diğer canlılara hayat veren ve D&D sisteminin kurallarını uygulayan bireydir.

    Oyun sırasında -gerçek hayatta olduğu gibi- sonucu kesin olmayan durumlarda veya yapmaya çalıştığımız hareketlerde bireyin ustalığını ve rastlantı/şans unsurunu hesaplamak için zar atılır.

    Bir hikaye/senaryo tek-atışlık olup, tek oturuşta bitebileceği gibi; farkli bir hikaye ise aylarca bizi pesinde kosturabilir. Bu süreyi DM’in tarzı ve/veya oyuncuların verdikleri kararlar belirler. FAQ answer.

  • 1-Irklar🦊🐛🦇🦎

    Her ırka ait lore ve mekaniksel bilgiye buraya tıklayarak ulaşabilirsiniz!

  • 2-sınıflar-ve-tabloları
    Dungeons & Dragons 5e dahilinde 12 adet standart sinif yer almaktadır. Bunun yanı sıra bizim hazırladığımız sınıf, alt-sınıf ve ırklara dair bilgiye buradan ulaşabilirsiniz.
             
             
  • 3-beceriler-ve-hünerler🍳🛠🎨

    Karakterinizin oyunda yaptığı bir çok şeyi onun 6 becerisi belirler: Kuvvet(Kuv), Çeviklik(Çev), Dayanıklılık(Day), Zeka(Zek), Bilgelik(Bil), ve Karizma(Kar). Her yeteneğin bir puanı vardır ve bu puanlar karakter kağıdına yazılır. Bu 6 beceri ve oyunda kullandığımız HÜNERLERimizi etkiliyorlar ve bunları ileride konuşacağız. Karakterinin 6 yetenek puanını iki şekilde belirleyebiliyoruz. 4 adet 6’lık zar atıp ve en yüksek gelen 3 adetinin toplamını bir kağıda not alıyoruz. Bunu 5 kez daha tekrarladıktan sonra 6 becerimiz icin 6 sayı elde etmiş oluyoruz. Veya 15, 14, 13, 12, 10, 8 sayılarını beceri puanların arasında paylaştırabilirsin. Beceri puanlarınıza ırkınızdan gelen puanları da eklemeyi unutmayın! Beceri puanlarını belirledikten sonra, BECERİ BONUSU tablosunu kullanarak beceri bonuslarınızı belirleyin. Tabloya bakmadan beceri bonusunu belirleyebilmek için, yetenek skorundan 10 çıkarıp sonucu ikiye böldükten sonra aşağı yuvarlıyoruz. Bonusu her skorun yanına yazın. Aşağıdaki tabloya göre 15 puan verdiğimiz bir becerinin bonus puanı +2’dir.

    BECERİ PUANLARI ve ETKİLEDİKLERİ HÜNERLER

    Kuvvet –> Atletizm Çeviklik –> Akrobasi, El Çabukluğu ve Gizlilik Dayanıklılık –> Zırh seviyemize etki eder Zeka –> Arcana, Tarih, İnceleme, Doğa, Din Bilgisi Bilgelik –> Hayvanlara etki, İçgüdü, Tıp, Algı, Hayatta Kalma Karizma –> Kandırma, Gözdağı, Performans, İkna Ayrıca karakter kağıdında yer alan hünerleri etkileyen beceri alanlarini parantez için Uzmanlık alanınıza giren bir hüneriniz varsa eğer, sol tarafındaki yuvarlağı doldurup hüner puanınıza UZMANLIK BONUSUnuzu da ekleyin.

    UZMANLIK BONUSUNUN KULLANILDIĞI DİĞER ALANLAR

    Karakterimizin uzman olduğu alanlarda zar kullanımı gerektiği zaman bu zarımıza yalnızca beceri bonusunu değil, aynı zamanda uzmanlık bonusunuzu da ekliyoruz. Bu alanlar silahlar, zırhlar, kalkanlar ve aletlerdir. Uzman olduğumuz bir silah ile saldırırken veya saldırı büyüsü yaparken saldırı zarımıza uzmanlık bonusumuzu da ekliyoruz. Dövüş ile ilgili ayrıntılara farklı bir başlıkta değinece
    Uzman olmadığımız bir alanda bu nesneleri kullandığımız vakit DEZAVANTAJa neden olur. Avantaj ve Dezavantaja neden olan bir çok durum söz konusudur ve bunlara da yeni bir başlıkta deği HUNERLERIMIZI NASIL KULLANIYORUZ? Oyun sırasında DM teşebbüs ettiğiniz bir hareketin bir beceri veya hüner istediğine karar verirse sizden buna ilişkin zarı atmanızı isteyebilir. Yukarıda yer alan “Hünerler” tablosuna bakın lütfen. Oyunun her alanında olasılık ve rastlantıyı hesaplayan; yani teşebbüs ettiğiniz harekette basarılı olup olmadığınızı veya başarılıysanız ne kadar başarılı olduğunuzun hesabını yapan zar 20’lik zardır. Örneğin DM size “bir akrobasi zarı at” dediği vakit 20’lik zarımızı atıyoruz ve akrobasi hünerinin sol tarafında yer alan hüner bonusunu ona ekleyerek DM’e söylüyoruz.

    HUNER BONUSLARININ HESABI

    Her hünerin sağ tarafında o hüneri etkileyen beceri parantez içerisinde belirtilmistir. O becerinin bonus puanınu hünerin sol tarafına yazıyoruz. Diyelim ki karakterimizin ÇEVİKLİK becerisine 13 puan vermişiz. Çeviklik’in etkisi altında olan bütün hünerlerin sol tarafına +1 ekliyoruz ve bu şekilde bütün hüner tablosunu tamamlıyoruz. Sınıfımızdan veya geçmişimizden gelen bazı uzmanlık hünerlerimiz olacaktır. Karakterinizin seviyesine ait uzmanlik bonusunu yukarıda bulunan ilgili tabloya bakarak öğrenebilirsiniz. Uzman olduğumuz bir hünerin bonusuna UZMANLIK PUANImızı da ekliyoruz. Bu da çevikliği 13 puan olan ve aynı zamanda AKROBASİ hünerinde uzmanlığı olan 1. seviye karakterimizin hüner bonusunun 1+2=3 olduğu anlamına geliyor.
  • 4-zarları-tanıyalım🎲
    D&D oynarken kullandığımız en önemli gereç 7 parçadan oluşan zar setimizdir. Ne zaman bir karakter mutlak bir sonucu olmayan bir eylem gerçekleştirirse kullanılır. Attığımız zar teşebbüs ettiğimiz eylemin sonucunu veya sonrasında ne olacağı gösterir. Bir adet zar karakterimizin ve evrenin kaderini bir anda değiştirebilecek kudrete sahiptir. D&D OYNARKEN HANGİ ZARLARI KULLANIYORUZ? Yukarıda bahsedildiği gibi 7 parçadan oluşan bir zar setimiz var ve bu set içerisindeki her bir zar farklı sayıda yüze sahiptir. Hepimizin aşina olduğu 6 yüzlü zar D&D’de d6 veya 6’lık zar olarak adlandirilir. 1d6 1 adet 6’lık zarın kullanıldığını belirtirken, 2d6 ise 2 adet 6’lık zarın kullanıldığını gösterir. Bu mantığa göre düşündüğümüzde diğer zarların ne anlama geldiğini hemen anlayacaksınız. Bunlar d20 (en çok kullanılan), d12, d10, d8, d6, d4’tür. Ayrıca d10’a benzeyen yüzdelik bir zarımız olup, üzerinde 00,10,20,30… yazmaktadır. D20

    D&D’nin vazgeçilmez, temel zarıdır. Dövüş sırasında ne kadar etkilili olduğunuzu (veya olmadığınızı) ve hünerlerinizde ne kadar kabiliyetli olduğunuzu ölçer. Zaman zaman iyi bir yoldaş olup cüssesi iki katınız olan Orc muhafızın yanından çaktırmadan geçmenize yardımcı olur, bazen de basit bir tepe yamacından tırmanmaya çalışırken aşağıya yuvarlanmanıza neden olur. 20’lik tek bir atış hikayenin bütün gidişatını değiştirebilir.

    D12

    Büyük balta ve lance gibi silahların verdikleri hasarı hesaplar. Aynı zamanda Barbar’ın yaşam puanını belirleyen zardır.

    D10

    Savaş baltası, uzun mızrak, kılıçlı mızrak, baltalı mızrak ve ağır arbalet gibi silahların verdikleri hasarı hesaplar.. Ayrıca çok önlü (versatile) kullanılan ve normalde 1d8 ile hasar veren silahların iki elle tutulunca verdikleri hasarı da ölçer. Ayrıca DM’in sizden talep edebileceği yüzdelik hesaplarda kullanılır.

    D8

    Tokmak, hafif arbalet, zincirli gürz, gürz, uzun kılıç, silahşör kılıcı, savaş kazması ve uzun yay gibi silahların ve bazı saldırı büyülerinin verdikleri hasarı ölçmek için kullanılır.

    D6

    Bildiğimiz tavla zarıdır. El baltası, cirit, topuz, asa, mızrak, kısa yay, savaş çekici, eğri kılıç, kısa kılıç, üçlü çatal ve el arbaletinin verdikleri hasarı hesaplar. Ateş topu gibi çok kuvvetli olan bir büyü de bu zarı kullanır, 8d6 olarak kullanılır, orası başka (!) Ayrıca da Rogue’un gizli (sinsi) saldırısının verdiği hasarı hesaplamak için kullanılır. Bununla birlikte Ozan’ın verdiği motivasyon ve iyileştirme zarları 1d6,’dir.

    D4

    Sopa, hançer, hafif çekiç, orak, dart, sapan ve kırbaç gibi silahların verdikleri hasarı hesaplar. Aynı zamanda seviyesine göre etkisi artan iyileştirme iksirlerinin etkisini ölçer.

    D100 5e sisteminin bir parçası olmasa da bir çok DM’ın zaman zaman başvurduğu bir zardır. Her DM farklı amaçlarla kullanabilir. Öte yandan hiç kullanmayan DMler de vardırç Oyun sırasında nasıl fonksiyonları olduğunu deneyimleyeceksiniz.
  • 5-dövüş-sistemi🗡
    DÖVÜŞ SIRASI
    Dövüş surasında gerek oyuncular (PC), gerekse oyun içi karakterler (NPC) sırayla hareket ederler. Bu sıralama 20’lik zar ile karar verilir ve buna da sıralama zarı yani initiative denilir. Oyuncular zarlarını atıp çeviklik bonuslarını bu sayıya ekledilten sonra DM’e bildirirler. Oyun için karakterlerin zarlarını ise DM atar. Bu sıralama birbirlerine sırayla saldırdıkları anlamına gelmiyor. Atılan bütün adımlar birbirleriyle eş zamanda veya saniseler ardından gerçekleşir. Dolayısıyla sonuncu karakter de hareketini bitirene kadar o tur tamamlanmış sayılmaz. Her tur ise 5-6 saniye surer.
    SALDIRI ZARI
    Düşmanınıza saldırırken saldırının başarılı olup olmadığını hesaplayan hesaplamadır. Bu zarı atarken düşmanın zırh sınıfı AC hedef alınır. DM büyük ihtimalle bunun kaç olduğunu size söylemeyecektir ancak dövüş sırasında anlaşılacaktır. Atmamız gereken zar zırh sınıfına eşit veya yüksek olmalıdır. 20’lik zarı atıyoruz ve üstüne de ilgili bonus puanlarımızı ekleyerek DM’e söylüyoruz. 1d20 + Silah Bonusu + Uzmanlık Puanı (varsa) Silahlarımız ya Kuvvet (STR) ya da Çevikliği (DEX) kullanırlar. Silah bonusu da bu becerilerin bonus puanına eşittir. 3-beceriler-ve-hünerler‘den öğrendiğiniz gibi 15 puan verdiğiniz bir becerinin bonusu +2 olurken, 8 puan verdiğiniz bir becerinin bonusu ise -1 olmaktadır.
    HASAR ZARI
    Eğer ki saldırı zarımız başarılı olmuş ise, DM şimdi de bir hasar zarı atmanızı isteyecektir. Bunun için de tekrar silahımıza ait zarı atıyoruz ve üstüne silah bonusumuzu ekliyoruz. Hasar zarı için uzmanlık puanımızı kesinlikle eklemiyoruz.
    Silah zarı + Silah Bonusu
    Silahınıza ait zar aşağıdaki çizimde belirtilmiştir. Fırsat Saldırısı
    Dövüş sırasında 5 ft. veya erişim/uzanma mesafenizdeki* bir düşman ile düvüş halindeyken, bu düşman kaçmaya veya sizden uzaklaşmaya yeltenizse; odak noktası dövüş değil, kaçmak olduğu için bu boşluğundan yararlanabilirsiniz. Bunu ise reaksiyonunuzu kullanarak ve yalnızca saldırı yaparak kullanabilirsiniz. Fırsat saldırı yapmak için sıramızın gelmiş olması gerekmez. Düşmanın hareketi sırasında ona karşılık olarak yaparız. Şunu unutmamak gerekir ki, bu anlık bir saldırı olup o turdaki reaksiyonumuzu harcayarak gerçekleştiririz ve NPCler de bize bu şekilde saldırabilirler.
    *Bazı silahların erişimi 5 ft. iken daha uzun mesafeli erişimi olan silah için fırsat saldırısı daha geniş bir mesafeden gerçekleştirilebilir.
    Kuşatma
    Dövüş sırasında bir takım arkadaşınız ile aranıza aldığınız bir düşmana yapacağınız saldırılar avantaj ile yapılır. Düşmanınız kafasının arkasında gözleri olmadığı için iki hedefe birden odaklanamayacağından zorluk yaşayacaktır.
    Versatile – Bu etikete sahip olan silahlar iki elle tutulabiliyor demek oluyor. Öteki elinizde herhangi bir nesne yokken bu seçeneği kullanıp silahınızın verdiği hasar zarını bir boy büyütebilirsiniz. ▹▸▹ Battleaxe, longsword, quarterstaff, spear, trident ve warhammer. Finesse – İncelik/beceri isteyen silahları olduğu kategoridir. Bu silahları kullanırken saldırı ve hasar zarlarına karakterin tercihine göre kuvvet (STR) veya çeviklik (DEX) eklenebilir. ▹▸▹ Dagger, dart, rapier, scimitar, shortsword ve whip. Reach – Fiziksel olarak daha uzun üretilmiş silahları temsil eder. Bu silahların fırsat saldırısı için kullandığı mesafe de bu duruma göre genişler. ▹▸▹ Glaive, halberd, lance, pike ve whip. Light – Kullanım kolaylığı ve hafifliği sayesinde iki elde birer adet kullanılabilen silahlardır. Çift elle dövüşmek isteyen oyuncular için idealdir. ▹▸▹ Club, dagger, handaxe, light hammer, sickle, scimitar, shortsword ve crossbow (hand). Thrown – Normalde fiziksel saldırı mesafesinden (5 ft.) kullanılmasına rağmen kullanım kolaylığı ve hafifliği sayesinde fırlatılıp mesafeden vurabilen silahlardır. ▹▸▹ Dagger, handaxe, javelin, light hammer, spear, dart, trident ve net.
  • 6-avantaj-ve-dezavantaj➕➖
    D&D 5e kurallar kitabında (PHB) belitilen bazı durumlar karakterlere avantaj sunmakla birlite, bazı durumlar da tam tersi dezavantaja neden olabilirlirler. Oyun içerisinde avantajlı bir durumun uygulanması 2 adet 20’lik zar atilip daha yüksek olanın kullanılması şeklinde hesaplanırken; dezavantaj ise daha düşük olan zarın kullanılması şeklinde hesaplanır. (edited)
    AVANTAJ
    • Fiziksel güç isteyen durumlarda (eğer uygunsa) levye kullanmak,
    • At üzerinde iken yayan düşmanlara saldırmak (feat gerekebilir)
    • Başka bir oyuncuya üzerinde çalıştığı herhangi bir uğraşta yardımcı olmak,
    • Gizlenerek bir düşmana saldırmak,
    • Düşmanın sizi göremediği/farketmediği durumlarda saldırmak,
    • Kör, felç, sersemlemiş, engellenmiş,yatay pozisyonda veya korkmuş olan bir düşmana saldırmak,
    • Görünmezken düşmana saldırmak size avantaj sağlar.

    DEZAVANTAJ

    • Uzmanlığınız olmayan bir zırh giyiyorsanız; fiziksel güç veya çeviklik isteyen beceri, kurtarma ve saldırı zarlarında,
    • Eğer giydiğiniz zırhın özelliklerinde gizlilik üzerinde dezavantaja neden olduğu belirtildiyse,
    • Küçük ırklar büyük statüsündeki silahları kullandıkları zaman,
    • Loş ışıkta (görme yetisi tamamen ışık ile parelel nitelikte olan karakterler) atılan algı zarları,
    • Menzil dışında kalan bir hedefi vurmaya çalışırken,
    • Lance mızrağı ile yapılan kısa mesafeli saldırlarda (5 ft./1.5 m)
    • Görünmez bir hedefi vurmaya çalışmak (kör kalmışsanız veya özellikle düşmana bakmamaya çalışıyorsanız),
    • Menzilli bir silahla yakın mesafeden yapılan atışlar (5 ft./1.5 m),
    • Görünmez düşmanlara karşı yapılan saldırılar,
    • Bitap düşmüş (halsiz) bir karakterin atacağı bütün beceri zarları,
    • Zehirlenmiş durumda olan bir karakterin saldırı ve beceri zarları,
    • Yatay pozisyondaki bir karakterin saldırı zarları,
    • Yatay pozisyonda olan düşmana 1.5 m’den uzaktan yapılan menzilli saldırılar,
    • Engellenmiiş karakterler çeviklik ve saldırı zarlarında dezavantaj vardır.

    Bunlar dışında kalan durumlarda DM’in alacağı karar mutlak sonuç niteliğindedir.

  • 7-büyü-yapma-üzerine⚡
    D&D 5e çerçevesinde BARBARlar HARİÇ bütün karakterler, istekleri doğrultusunda büyü yapma kabiliyetine sahip olabilirler. İstekleri doğrultusunda diyorum çünkü doğal olarak büyünün etkisi altında büyümüş sınıflar varken, bazı sınıflar da 3. seviyede seçilen alt sınıflar ile büyü yapma kabiliyetini elde edebilirler.
    D&D evreninde büyü ARCANE SANATLAR’in inceleme ve çalışma alanıdır. Karakterlen Arcane güçlerini iki şekilde icra edebilirler. Bunlar iki başlık altında değerlendirilir: CANTRIP’ler ve SPELL’ler

    CANTRIP

    Bunlar karakterinizin yıllar içerisinde sürekli olarak kullanmış olduğu ve artık ezbere bilip de hiçbir hazırlık gerekmeden bir parmağının hareketiyle yapabildiği büyülerdir. Bu büyüleri hiçbir sınırlama olmadan istediğiniz kadar kullanabilirsiniz.

    SPELL

    Karakterinizin gece yatmadan önce (uzun dinlenme süresi olarak adlandırılır) bir sonraki gün için hazırladığı büyülerdir. Bu hazırlık aşaması arcane söz öbeklerinin ezberlenmesi üzerine olabildiği gibi büyü için gerekli olan biyolojik veya herbal bileşenleri toplayıp, bir araya getirilmesi şeklinde de olabilir. Bunun yanı sıra bazı sınıflar bütün büyülerini bilirler ve nasıl yapıldıklarını kendilerine hatırlatmak dışında fazladan bir hazırlığa ihtiyaç duymazlar. Aynı zamanda her farklı sınıfın, her farklı seviye için yapabildiği sınırlı sayıda büyü vardır. Bunların sayısı karakteriniz geliştikçe artmakla birlikte, SLOT adı verilen büyü yapma kapasitesi ile ölçülür. Bunu MANA olarak da düşünebilirsiniz. Gelin birlikte SORCERER SINIFIna ait tabloyu inceleyelim
    Bu tabloya göre bir Sorcerer; 1. seviyede 4 adet cantrip, 2 adet spell bilir ve 2 adet 1. seviye spell kullanabilir. 2. seviyede 4 adet cantrip, 3 adet spell bilir ve 3 adet 1. seviye spell kullanabilir. 3. seviyede 4 adet cantrip, 4 adet spell bilir; 4 adet 1. seviye, 2 adet 2. seviye spell kullanabilir. İlk bakışta yapabildiği büyülerin sayısı sanki bildiği büyülerin sayısından çokmuş gibi görünüyor. Ancak 1. seviye büyü listesinde bulunup da 2. seviyeymiş gibi kullanılan büyüler daha fazla etkiye sahip oluyorlar. Hangi büyünün ne kadar güçlendiği büyünün açıklama metninde her zaman belirtilir.
    🔔 Cleric, Druid, Paladin ve Wizard butun büyülerini hali hazirda bilirler ve uzun dinlenme ardından değistirebilirler. Diger sınıflar ise bunu ancak seviye atladıktan sonra yapabilirler. Her sınıf için kategorilere ayrılmış büyü listesine buradan ulaşabilirsiniz. Yukarıdaki sekmelerden sınıfınızı, aşadaki filtrelerden de seviyenizi seçebilirsiniz.
     
     
  • 8-Karakter-Yaratma-Rehberi👩👨
    Selam maceracı. Burada yazılanlar karakter yaratırken size rehber niteliğinde olacak. Burada yazılanları okuduktan sonra karakterinizi oluştururken karakter kağıdını nasıl kullanmanız gerektiğini daha iyi anlayacaksınız.
    Belirlememiz gereken ilk şey hangi sınıftan bir karakteri canlandıracağımız. Aşağıda oluşturacağım karakter Rogue(Düzenbaz) sınıfına ait bir karakter olacak ve oyunlar da attıkları zarların daha yüksek gelmesini istediğim için karakterin ırkını, geçmişini buna göre seçeceğiz. Şunu unutmamak gerekir ki FRP oynarken önemli olan karakteri canlandırmaktır. Bu rehber size teknik bilgi verme amaçlı olup oyununuzdan önce GM’inizle konuşunuz. D&D 5e Boş Karakter Kağıdı
    Eğer 2-sınıflar-ve-tabloları bölümüne atılan ilk mesaja bakarsanız orada tüm sınıfların olduğu bir tablo görürsünüz. Tabloda Rogue için Primary Ability bölümünde Dexterity(Çeviklik) yazar. Yani Rogue karakterimiz için vermemiz gereken en yüksek beceri puanını Dexterity(Çeviklik) beceri puanına vermeliyiz. Biz ayrıca Rogue karakterimizin gerektiğinde kandırmasını, iyi pazarlık yapmasını ayrıca zeki bir karakter olmasını da istiyorum. Bu yüzden odaklanmam gereken beceri puanlarına şunlar da ekleniyor: Charisma(Karizma) ve Intelligence(Zeka).
    1-ırklar bölümündeki ırklar tablosuna bir bakalım. Bizim yüksek tutmak istediğimiz beceri puanları Çeviklik, Zeka ve Karizma’ydı. Bu tabloda ırktan beceri puanlarına gelen bonuslar yazılı. Biz beceri puanlarını dağıtırken ben şimdilik 15, 14, 13, 12, 10, 8 diye dağıtacağız. Ama önce yapmamız gereken şey ırk seçmek. Şimdi istersek yarı ork veya dağ cücesi olan bir Rogue da oynayabiliriz. Ama şu noktada istediğimiz şey Rogue’u efektif bir şekilde dizayn etmek. Bu rogue işinin ehli bir karakter olacak. Atacağımız zarlara gelen bonusların daha fazla olmasını istiyoruz. Bu yüzden seçeceğimiz ırkların, Buçukluk(Tez Ayak), Elf(Drow), Elf(Ulu), Gnome(Orman), Tiefling veya Yarı-Elf olması daha mantıklı.
    Irk olarak kendimize yarı-elfi almaya karar verdik. Peki yarı-elf ırkının özellikleri nelerdir? Karanlıkta görebiliyor mu? Bize oyun sırasında ne gibi artıları oluyor? Bunlara Player’s Handbook (Oyuncunun El Kitabı) kaynak kitabından bakabilirsiniz. Türkçe kaynağa da buraya tıklayarak gidebilirsiniz. İlk paylaştığım Bu site tamamen Türkçe’dir ve Player’s Handbook kitabından bilgiler mevcuttur. Eğer İngilizce bir kaynak arıyorsanız burası da size yardımcı olur.
    Bu iki siteden herhangi birini açtığımızda Gece Görüşü ve Fey Soyu gibi iki özelliği olduğunu göreceğiz. Ayrıca iki hünerde uzmanlık kazandığım, Elfçe, Ortak Dil ve seçebileceğimiz bir dil daha olduğu yazıyor. Uzmanlık istediğimiz iki hüneri Perception(Algı) ve Insight(Sezgi) hünerleri olsun. Ayrıca bu karakter Cüce dilini de bilsin istiyoruz. Gece Görüşü’nü ve Fey Soyu’nu karakter kağıdımızın sağ alt kısmına yazıyoruz. Karakter kağıdın sol alt kısmında bizim diğer uzmanlıklarımız ve bildiğimiz diller yer alıyor. Dilleri de oraya yazdıktan sonra hünerler kısmında Perception(Algı) ile Insight(Sezgi) hünerlerinin solundaki kutucuğa bir tık koyuyoruz. Bu tık bizim bu hünerde uzmanlığımızın olduğunu ve uzmanlık bonusunun ayrıca eklendiğini gösterir.
    UNUTMAYIN! Karakter kağıdımızın sağ altına yazılan şeyler bizim yararımıza olan şeyler. Oyunlarınız sırasında arada bir oraya göz atmanızda büyük yarar var.
    Irkımızı seçtiğimize göre beceri puanlarını dağıtalım. Ama öncelikle bizim ırkımızdan gelen beceri puan bonuslarını nelere vereceğimizi kararlaştıralım. Yarı-Elf ırkından dolayı zaten Karizma’ya +2 bonus geliyor ve Karizma harici seçtiğimiz iki beceri puanına da +1 bonus gelecek. İlk başta biz bu karakterin Çeviklik, Karizma ve Zeka beceri puanlarını yüksek tutmak istediğimizi söylemiştik. Bu yüzden harici olan +1’leri de Çeviklik ve Zeka’ya veriyoruz. Şimdi şu 15, 14, 13, 12, 10, 8 sayılarını dağıtabiliriz. En yüksek tutmamız gereken beceri puanı Dexterity(Çeviklik) olacağı için ona 15 puan veriyoruz. +1 de ırktan bonus ekleniyor ve Çeviklik’imiz 16 oluyor. 14’ü Karizma’ya veriyoruz. +2 ırktan bonus ekleniyor ve Karizma’mız 16 oluyor. 13’ü de Intelligence(Zeka) beceri puanına veriyoruz. +1 ırktan bonus geliyor ve Zeka 14 oluyor.
    Geriye 12, 10 ve 8 kalıyor. 12’yi Constitution(Dayanıklılık)’a verirsek +1 bonusumuz olacak. Bu; can puanımızın +1 artacağı anlamına geliyor. Bu yüzden 12’yi Dayanıklılığa verelim. Karakterimizin Kuvvet ile işi olmayacağı için 8’i Kuvvet’e son kalan 10 skorunu da Wisdom(Bilgelik)’a verelim. Yani Kuvvet 8 – Çeviklik 16 – Dayanıklılık 12 – Zeka 14 – Bilgelik 10 – Karizma 16 olmuş oldu. Bunların ne kadar bonus verdiğini soldaki tablodan bakabilirsiniz.
    Dağıttığımız puanlara göre bonuslarımız şu şekilde: Kuvvet -1, Çeviklik +3, Dayanıklılık +1, Zeka +2, Bilgelik +0, Karizma +3. Şimdi bunları karakter kağıdına yazalım. Hemen ardından da burada yazılan bonusları hünerler(skills) kısmına geçirelim. Yani Çeviklik(Dexterity) bonusumuz +3 olduğu için yanında (Dex) yazan hünerlere ekleyebiliriz. Aynısını diğer beceri puanları için ve Saving Throw(Kurtarma Zarları) kısmı için de yapabiliriz. Karakter kağıdımız aşağıdaki gibi bir hal aldı. Karakterimiz Level 1 olduğu için +2 Uzmanlık Bonusu var. Fark ettiyseniz bu karakterin Wisdom(Bilgelik) skoru 10 ve yanında (Wis) yazan hünerlerde +0 alıyor. Yalnız Perception(Algı) ve Insıght(Sezgi) zarlarına +2 bonusu var. Irktan gelen hüner uzmanlıklarını onlara verdiğimiz için böyle oldu.
    Karakter kağıdımız aşağıdaki gibi bir hal aldı. Karakterimiz Level 1 olduğu için +2 Uzmanlık Bonusu var. Fark ettiyseniz bu karakterin Wisdom(Bilgelik) skoru 10 ve yanında (Wis) yazan hünerlerde +0 alıyor. Yalnız Perception(Algı) ve Insıght(Sezgi) zarlarına +2 bonusu var. Irktan gelen hüner uzmanlıklarını onlara verdiğimiz için böyle oldu.
    Şimdi sınıftan gelen özellikleri verelim hadi. Rogue’un sınıfından hangi özellikler geliyor? Canı kaç oluyor? Ne tarz ekipman taşıyor? Bunlara bu sitelerin sınıf özellikleri kısımlarından bakabilirsiniz. İngilizce link ve Türkçe link için tıklayın.
    Burada Level 1’de Can Puanımızın 8 + Dayanıklılık bonusu olduğu yazıyor. Bizim Dayanıklılık bonusumuz 1 olduğu için 8+1’den Level 1 Rogue karakterimizin can puanı 9 oldu. Şimdi hüner uzmanlığı seçelim. Rogue’un bunlardan seçtiğimiz 4 tanesinde uzmanlığı olacak: Akrobasi, Atletizm, Aldatma, Sezgi, Gözdağı, İnceleme, Algı, Performans, İkna, El Çabukluğu, ve Gizlenme. Biz bunlardan Aldatma(Deception), İkna(Persuasion), El Çabukluluğu(Sleight of Hand) ve Gizlenme(Stealth) hünerlerini alalım. Bunlarda uzmanlığımız oluyor ve uzmanlık bonusumuzu -yani +2’yi- bu hünerlerin bonusuna ekliyoruz.
    Ayrıca Rogue’un uzmanlıklarına baktığımızda Kurtarma Zarları (Saving Throw) kısmında Çeviklik (Dexterity) ve Zeka (Intelligence)’a uzmanlığı olduğunu görüyoruz ve +2’yi bu ikisine de ekliyoruz
    Ayrıca Rogue’un diğer uzmanlıklarına bakacak olursak Zırhlar: hafif zırhlar Silahlar: basit silahlar, el arbaletleri, uzun kılıçlar, meçler, kısa kılıçlar Aletler: hırsızlık aletleri olduğunu görüyoruz. Bunları karakter kağıdımızın sol alt kısmına ekleyebiliriz.
    Rogue’un Level 1’daki özelliklerinin ne olduğuna 2-sınıflar-ve-tablolari kısmından bakabilirsiniz. Level 1 bir Rogue, Ekspertiz, Sinsi Saldırı ve Hırsız Argosu (Expertise, Sneak Attack, Thieves’ Cant) özelliklerine sahip. Bunları karakter kağıdımızın sağ alt kısmına yazalım.
    Şimdi burada ekspertiz diye yazan bir özelliğimiz var. Seçtiğimiz iki hünere ya da bir hünere ve hırsız aletlerinde aşırı uzman olabiliyoruz. Eğer bir hünere ekspertiz verirsek o hünerdeki uzmanlık bonusumuz ikiye katlanıyor. Biz bu karakter için Deception (Kandırma) ile Stealth (Gizlilik) hünerlerine ekspertiz vermeye karar verelim. Bu sayede bu zarlara fazladan +2 bonus gelmiş oldu. Yani Gizlilik ve Kandırma zarlarına gelen bonus +5’ten +7’ye çıkmış oldu.
    Şimdi gelelim geçmiş(background) seçmeye. Bu listeden (İng., Tür.) karakterin geçmişte ne olduğuna dair bir meslek bir yaşam stili seçebilirsiniz. Mesela bu karakter geçmişinde bir sirkte akrobat olarak çalışıyor olsun. Bu yüzden Gösteri Adamı geçmişini seçmemiz yerinde bir karar olacaktır. Gösteri adamına tıklarsanız Hüner Uzmanlığı olarak Akrobasi ve Performans’ın geldiğini göreceksiniz. Hemen karakter kağıdında bu iki hünerin solundaki kutucuğa tık koyalım ve bu hünerlere +2 uzmanlık bonusu eklensin. Hünerler tablomuz soldaki hale gelmiş oldu.
    Ayrıca Gösteri Adamı’na baktığımızda Alet Uzmanlıkları olarak Kılık değiştirme kiti ve bir tip müzik enstrümanında uzmanlığımız olduğunu görüyoruz. Bunları da karakter kağıdımızın sol alt kısmına (diğer uzmanlıklar ve diller kısmına) yazıyoruz.
    Gösteri Adamı’nda opsiyonel olduğu söylenen bir özellik yazıyor. Bu özelliği kağıdımızın sağ alt (Özellikler-Feats) kısmına yazıyoruz Gösteri Adamı’nda yazan kişilik özelliklerinden, İdeallerden, Bağlardan, Kusurlardan istediğimizi seçip karakter kağıdının sağ üst kısmına, Gösteri Adamı’ndan gelen ekipman kısmını da ekipman kısmına yazdıktan sonra karakter kağıdımız şu şekilde görünecek.
    Vermeyi unuttuğumuz şeyler nelermiş bir bakalım? Karakter kağıdında diğer uzmanlıklarımız ve dillerin yukarısında Passive Perception yazan bir yer var. Burası bizim Pasif Algımız’dır. Hesaplaması şu şekildedir. 10 + Perception (Algı) Bonusumuzdur. Yani bizim Pasif Algımız 10+2’den 12 olur.
    Initiative (İnsiyatif) ve Speed (hız) kısımlarını da şu şekilde yazıyoruz. Sıralama bizim Çeviklik bonusunu kullanır. Bizim Çevikliğimiz +3 verdiği için İnsiyatif’e +3 yazarız. Dolayısıyla Sıralama Bonusu da diyebiliriz. Hız ise bizim ırktan gelen hızımızdır. Baktığımızda Half Elf’in hızının 30 feet (9 metre) olduğunu görürüz. Bunları da yazalım.
    Şimdi geldi işin güzel kısmına. Rogue karakterimize ekipman seçeceğiz. Diyor ki:
    Başlangıç Ekipmanı
    Geçmişinden gelenler ile birlikte bu eşyalarla başlarsın.
    • (a) bir meç ya da (b) bir kısa kılıç
    • (a) bir kısa yay ve 20 okluk sadak ya da (b) bir kısa kılıç
    • (a) bir hırsız paketi, (b) bir zindancı paketi, ya da (c) bir kaşif paketi
    • Deri zırh, iki hançer, ve hırsızlık aletleri
    Rogue karakterimizin seçebileceği ekipmanlara baktığımızda ilk olarak rapier (meç) ya da shortsword (kısa kılıç) alabileceğini görüyoruz. Buradan meçi seçelim. İkinci olarak bir kısa yay ve 20 okluk sadak ya da bir kısa kılıç alabileceğini görüyoruz. Buradan da kısa yay ve 20 ok’u alalım. Son olarak da bir çanta seçeceğiz kendimize. Bunların içinde ne olduğuna 10-packs kısmından bakabilirsiniz. Bu karakterin hırsız ekipmanı (Thieves’ Pack) olmuş olsun. Ayrıca bizim seçmemizi istemeden bize direkt verilen bazı ekipmanlar da var. Bunlar deri zırh, iki hançer ve hırsızlık aletleri.
    Bunları da ekipman kısmına yazalım. Hırsız paketinin içinde ne olduğunu tek tek de yazalım.
    Peki biz bu ekipmanları aldık da karakter kağıdında boş kalan hala birkaç yer var. Biri Armor Class (Zırh Sınıfı) yazan yer. Diğeri de ekipmanlarımızın yukarısındaki Attacks & Spellcasting (Saldırı ve Büyü Yapma) kısmı. Zırh Sınıfı için bizde şimdi Leather Armor (Deri Zırh) vardı. Deri Zırh bize kaç AC verecek? Bunun için de bir tablomuz mevcut.
    Deri zırh bize 11 + Çeviklik Bonusu kadar AC veriyormuş. Bizim Çeviklik bonusumuz +3 olduğu için 11 + 3’ten AC’miz 14 oluyor.
    Bir de üzerimizde kısa yay, meç ve iki hançer vardı. Bunları da Attacks & Spellcasting (Saldırı ve Büyü Yapma) kısmına yazacağız. Peki bu silahlar kaç hasar veriyor? 5-dövüş-sistemi kısmında bir tablo var. Orada silahın resminin solunda yazan zar silahın verdiği hasarı gösterir.
    Bizim üzerimizdeki bu üç silah da saldırılarda bizim Çeviklik bonusumuzu kullanır. Ayrıca biz bu silahları kullanmada uzman olduğumuz için uzmanlık bonusumuz da eklenir. Yani ATK Bonus yazan saldırı bonusu kısmına +5 ekleme yaparız. Silahların adını yazdıktan sonra Damage/type kısmına silahımızın hasar zarını yazarız. Son olarak Hit Dice (Can zarı) yazan yere karakterimize ait seviyeyi (1) ve rogue’dan gelen Can Zarı olan 1d8’i yazıyoruz. Bu şu anlama geliyor. Kısa bir dinlenme aldığımız zaman 1 tane 8’lik zar atarak can puanımızı o zarın sonucu kadar arttırabiliyoruz. Karakterimizin ismini ve yönelimini (allignment) de yazdıktan sonra karakter kağıdımız tamamen hazır hale geliyor.
    Bu rehber Rogue sınıfından bir karakter örnek kullanılarak yapılmıştır ancak siz de farklı sınıflar için bu adımları takip ederek kendi karakterinizi oluşturabilirsiniz.
  • 9-alignment-yönelim😇😈
    Öncelikle karakterin yöneliminin dünya görüşü, hayata bakış açısı olduğunu söylemek lazım.İki kelime ile ifade edilir. İlk kelime kişinin kural ve kaos içindeki yerini ikincisi iyilik ve kötülüğe bakış açısını yansıtır. Bunları aşağıda detaylı bir şekilde açıklayacağım.
    KURALCI İYİ (Lawful Good) : Kurallı ve güçlü bir yönetimin toplumun huzurunu sağlamak için çalışması gerektiğine inanırlar. Bu insanlar toplum çıkarı için çalışmayı severler.
    KURALCI TARAFSIZ (Lawful Neutral) : Bu kişilere göre kurallar ve organizasyon çok önemlidir. Yönetimin gerekliliğine inanırlar; bir demokrasi veya diktatörlük de olsa. Onlarca, yönetimin gerekliliği ahlaki değerlerden daha önemlidir.
    KURALCI KÖTÜ (Lawful Evil): Kuralları çıkarları için kullanırlar.Hükmetmeyi ve efendi-uşak ilişkisini düzgün kurmayı becerenlerin toplumda yükseldiğini düşünürler. İşlerine gelen yasayı desteklerler. Bu yasalar başkalarına zarar veriyorsa yazık olur tabii ki. Kurallara ise ceza korkusundan uyarlar. Verdikleri söze uymak zorunda bırakılacakları korkusuyla sözlerine çok dikkat ederler. Sözlerini yalnızca yasal bir şekilde bozabiliyorsa bozarlar.
    DENGESEL İYİ (Neutral Good) : Güç dengesi önemlidir ama bu gerçek iyiliğe olan ihtiyacı azaltmaz. Evren o kadar geniştir ki devamlı bir iyilik politikası dengeye zarar vermez, belki yarar bile sağlar.İyilik kurallara uymaksa tamam, değilse öyle olsun. Toplum organizasyonunun bir önemi yoktur.
    DENGESEL TARAFSIZ – Tam Nötrlük (True Neutral) : Mutlak dengeye inanırlar ve olayları iyi veya kötü diye görmezler. İyiliğin veya kötülüğün güçlerinin tarafına geçmemek için ellerinden geleni yaparlar.Bu güçlerin dengede olduğunu görmek onların görevidir.Bazen ise kendilerini ittifaklar içinde bulabilirler. Çoğu zaman bozulan dengeyi düzeltmek için bu ittifaklara girerler ve öyle gerekiyorsa denge için karşı tarafa da geçebilirler.
    DENGESEL KÖTÜ (Neutral Evil) : Öncelikli olarak kendi gelişimleriyle ilgilenirler. Kendi başlarına veya grup halinde hareket etmek bunlar için fark etmez. Önemli olan kendi gelişimleridir, bu uğurda kullanılacak olan yolsa önemsizdir. Her ne kadar kaotik kötülerin herkesin kendi için olduğu inancı olmasa da, arkadaşlarına ihanet etme konusunda bir sorunları yoktur. Özellikle ortada bir kazanç varsa. İttifakları güce ve paraya dayanır, bu da onları rüşvete eğilimli yapar.
    KAOTİK İYİ (Chaotic Good) : İyiliğe ve doğruluğa inanırlar ama kurallarla pek isleri yoktur. Hareketleri kendi iç ahlaki pusulaları tarafından yönlendirilir ve bu pusula da her zaman kurallarla paralel gitmeyebilir.
    KAOTİK TARAFSIZ (Chaotic Neutral) : O an içlerinden ne geliyorsa onu yaparlar.İyilik ve kötülük kararlarında etkisizdir ve alakasızdır. Bu kişiler ortada belli bir neden yokken neşeli bir şekilde ellerindeki her şeyi bir zar atışına bağlayabilirler. Bu karakterler tamamen güvenilmezdir. Esasında onlar hakkında güvenebileceğiniz tek şey güvenilmez olduklarıdır. (Not: Eğer grubunuzda bir tane varsa bir FRP oyunundan hatırladığınız komik anıların %70i bu karakterlerin davranışları ile alakalı olacaktır. Yani esasında bir oyunda bulunması gereken bir karakter diye düşünüyorum.)
    KAOTİK KÖTÜ (Chaotic Evil) : Bunlar iyi ve düzenli olan her şey için bir felakettir. Kişisel kazanç ve zevk için hareket ederler.İstediklerini almak için her türlü yola başvurmakta yanlış bir yan görmezler. Kurallar ve yönetimler kendini savunamayanlar içindir. Güçlü olanlar istediğini alır, zayıflarsa ezilir. Bunlar grup oluşturduklarında birlikte hareket etme amacı gütmez, daha ziyade daha güçlü düşmanlara karşı koyarlar. Böylesi bir grup yalnızca diğerlerini emirlerini uymaya zorlayabilecek güçlü bir lider tarafından birlikte tutulabilir.Ayrıca ilk gösterdiği zayıflık belirtisinde başka birisi liderliği onun elinden alır. Suçlamaları nerdeyse hiçbir zaman kabul etmezler.
    Son not olarak da söylemeliyim ki bir karakter belli bir yönelime sahipse her zaman istisnasız olarak o yönelimin felsefesine uyacak diye bir koşul yok. Bu sadece davranışların genelini belirleyen bir şey. Ama herkesi bir yumuşak karnı vardır ve bu yumuşak karna temas edilince genelde yapmadığı türden bir hareket sergileyebilir. Karakterinizi sectikten sonra yönelimin önemi büyüktür.iyi görünümlü kötü bir elf olabilirsiniz..yanlız bunun gizli kalması gerekir.
  • 10 - Geçmiş

    Bu 37 adet geçmiş Player’s Handbook (PHB), Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG), Tomb of Annihilation (ToA), Mythic Odysseys of Theros (MOT)ve Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR)’da yayınlananlardır. Bunlar dışında farklı resmi geçmiş bulmak da mümkündür.

    Her geçmişe ait ayrıntıya ulaşmak için buraya tıklayın!

    *cep telefonundan bakiyorsanız bu tabloyu görmek için yan çevirin 😉

    Gecmis Hüner Uzmanlığı Alet Uzmanlığı Ekstra Lisan
    Acolyte, Sezgi, Din Bilgisi 2 x
    Anthropologist Sezgi, Din Bilgisi 2 x
    Archaeologists Tarih, Hayatta Kalma Kartografya Aletleri 1 x
    Athlete Akrobasi, Atletizm kara araçları uzmanlığı 1 x
    Charlatan Kandırma, El Çabukluğu Kılık değiştirme seti, kalpazan seti
    City watch Atletizm, Sezgi 2 x
    City watch (investigator) Sezgi, İnceleme 2 x
    Clan crafter Tarih, Sezgi 1 x sanatçı seti Cüce Dili
    Cloistered scholar Tarih; 1 x Arcana, Doğa veya Din Bilgisi 2 x
    Courtier Sezgi, İkna 2 x
    Criminal Kandırma, Gizlilik 1 x kumar seti, hırsız aletleri
    Criminal (spy) Kandırma, Gizlilik 1 x kumar seti, hırsız aletleri
    Entertainer Akrobasi, Performans Kılık değiştirme seti, 1 x enstrüman
    Entertainer (gladiator) Akrobasi, Performans Kılık değiştirme seti, 1 x enstrüman
    Faction agent Sezgi; 1 x Arcana, Hayvanlara Etki, Kandırma, Tarih, Gözdağı, İnceleme, Tıp, Doğa, Algı, Performans, İkna, Din Bilgisi veya Hayatta Kalma 2 x
    Far traveler Sezgi, Algı 1 x enstrüman veya 1 x kumar seti 1 x
    Folk hero Hayvanlara Etki, Hayatta Kalma 1 x sanatçı seti ve kara araçları uzmanlığı
    Guild artisan Sezgi, İkna 1 x sanatçı seti 1 x
    Guild artisan (guild merchant) Sezgi, İkna 1 x sanatçı seti veya rotacı/navigatör seti veya 1x lisan 1 x
    Haunted one 2 x Arcana, İnceleme, Din Bilgisi veya Hayatta Kalma 1 x; 1 x: Abyssal, Celestial, Deep Speech, Draconic, Infernal, Primordial, Sylvan, veya Undercommon
    Hermit Tıp, Din Bilgisi Şifacı seti 1 x
    Inheritor Hayatta Kalma; 1 x Arcana, Tarih veya Din Bilgisi 1 x kumar seti veya 1 x enstrüman 1 x
    Investigator 2 x Sezgi, İncleme veya Algı Kılık değiştirme seti ve hırsız aletleri
    Knight of the order İkna; 1 x Arcana, Tarih, Doğa veya Din Bilgisi 1 x kumar seti veya 1 x enstrüman 1 x
    Mercenary veteran Atletizm, İkna 1 x kumar seti ve kara araçları uzmanlığı
    Noble Tarih, İkna 1 x kumar seti 1 x
    Noble (night) Tarih, İkna 1 x kumar seti 1 x
    Noble (retainers) Tarih, İkna 1 x kumar seti 1 x
    Outlander Atletizm, Hayatta Kalma 1 x enstrüman 1 x
    Sage Arcana, Tarih 2 x
    Sailor Atletizm, Algı rotacı/navigatör seti ve suda giden araç uzmanlığı
    Sailor (pirate) Atletizm, Algı rotacı/navigatör seti ve suda giden araç uzmanlığı
    Soldier Atletizm, Gözdağı 1 x kumar seti ve kara araçları uzmanlığı
    Urban bounty Hunter 2 x Kandırma, Sezgi, İkna veya Gizlilik 2 x kumar seti, enstrüman veya hırsız aletleri
    Urchin El Çabukluğu, Gizlilik Kılık değiştirme seti ve hırsız aletleri
    Uthgardt Tribe Member Atletizm, Hayatta Kalma 1 x enstrüman veya 1 x sanatçı seti 1 x
    Waterdhavian Noble Tarih, İkna 1 x kumar seti veya 1 x enstrüman 1 x

  • packs🎒

    Packler karakterimizi sınıfımızdan gelen eşyalar olup bazı sınırlar birden fazla pack seçeneği verebilmetedir.

    BURGLAR’S PACK

    Sırt çantası, 1000 adet bilye, 10 feet uzunlugunda tel, zil, 5 mum, levye, çekiç, 10 kazık, gaz lambası, iki şişe yağ, 5 günlük yemek, tutuşturucu seti ve mataradan oluşur. Çantalın yanına asılan 50 ft. hempen rope da bu sete dahildir.

    DIPLOMAT’S PACK

    Bir adet sandık, 2 tüp içinde harita ve parşomenler, pahalı kıyafetler, bir şişe mürekkep, mürekkep kalemi, yağ kandili, iki şişe yağ, 5 yaprak parşomen, bir şişe parfüm, mühür için balmumu ve sabundan oluşur.

    DUNGEONEER’S PACK

    Sırt çantası, levye, çekiç, 10 kazık, 10 adet meşale, 10 günlük yemek, tutuşturucu seti ve mataradan oluşur. Çantanın yanına asabileceğiniz 50 ft. hempen rope da bu setin bir parçasıdır.

    ENTERTAINER’S PACK

    Sırt çantası, uyku tulumu, 2 kostüm, 5 mum, 5 günlük yemek, matara ve kılık değiştirme setinden oluşur.

    EXPLORER’S PACK

    Sırt çantası, uyku tulumu, tutuşturucu seti, 10 meşale, 10 günlük yemek ve mataradan oluşur. Ayrıca dahilinde bulunan “mess kit” içerisinde çatal, bıçak, tabak, kase, bardak ve tava gibi öğünlerde kullanılan gereçler vardır.

    PRIEST’S PACK

    Sırt çantası, battaniye, 10 mum, tutuşturucu seti, bağış kutusu, 2 adet tütsü, buhurdan, dini kıyafetler, 2 günlük yemek ve mataradan oluşur.

    SCHOLAR’S PACK

    Sırt çantası, lore kitabı, bir şişe mürekkep, mürekkep kalemi, 10 yaprak parşomen, bir kese kum ve bir adet çakıdan oluşur.

  • Oyun İçi Mola😴💤🛋☕

    Aynı gerçek hayatta da olduğu gibi oyun içerisindeki karakterler de zaman zaman dinlenme ihtiyacı duyarlar. Bu ihtiyaç uzun bir süre seyahat ettikleri için dinlenme olarak veyahut da yaralarını kapatmak için tedavi amaçlı kullanılabilir. D&D 5e sisteminde iki türlü dinlenme çeşidi vardır. Bunlar kısa mola ve uzun moladır.

    KISA MOLA

    1 saat sürer (DM’inize sorunuz) ve bu süreçte uzun uzadıya işler yapmak yerine daha çok; yemek yeme, bir şeyler içme, kitap okuma veya yaraları tedavi etme gibi aktiviteler gerçekleştirilebilir. Hey hey hehehe hey hey hehehe hehehe hey kısa mola sırasında karakterler yaşam zarlarını kullanmayı tercih edebilirler yaşam zarları karakterinin seviyesine eşit miktardadır. Yaşam zarınızı atarsınız ve üzerine dayanıklılık bonusunuzu ekleyerek yaşam puanınıza eklerseniz. Bu da yaralarınızı kapatmada ne kadar başarılı olduğunuzun veya bu dinlenme sürecini ne kadar başarılı kullandığınızın hesabıdır. Toplam yaşam yarımızı aşmayacak müddetçe istediğimiz kadar zar kullanabiliriz

    UZUN MOLA

    Toplam sekiz saattir ve bu da gece uykusuna tekabül eder. Bu süreçte aynı kısa molada olduğu gibi bir şeyler yiyebilir, içebilir veya bir kitap okuyabilirsiniz. Bununla birlikte karakterinizin gerekliliklerinden olan egzersiz yapmak, kendinizi geliştirmek istediğiniz konuda çalışmak ve bir sonraki gün için büyüklerimizi hazırlama gibi şeyler de yapabilirsiniz. Ayrıca takımınızın güvenliğini sağlamak için 2 saat nöbet tutabilirsiniz. Uzun molanın sonunda kaybedilen bütün yaşam puanları geri kazanılır. Ne kadar yaşam zarı kazandığınızı öğrenmek için toplam harcanan zar sayısını ikiye bölüp aşağıya yuvarlayınız. Bu hesabın sonucunda çıkan sayıyı yaşam zarı havuzunuza eklemeniz gereken sayıdır. Örneğin; eğer toplamda beş adet yaşam zarı kullandıysak 5/2=2.5=2 adet yaşam zarı kazanırız.

  • Masa-Başında-Oynamak
    Geleneksel olarak masa başında oynanılan D&D tamamen DM (Dungeon Master) ve oyuncuların yaratıcılığıyla sınırlıdır. Oyun matında oyuncuları (PC) ve oyun içi karakterleri (NPC) temsil eden figürlerle oynanılanı en yaygın yöntemdir.
    Bunun yanı sıra kendi haritasını çizen ve bu harita üzerinde oyun kuran DMler de vardır. Maddi imkanlar el verdiği müddetçe elbet yaratıcılığın sınırı yok😆
    Teknolojinin hayatlarımızda daha fazla rol oynamasıyla birlikte birçok farklı online platform üzerinden, evimizin rahatı olan kendi koltuğumuzdan oynama şansımız da var. En yaygın olarak sunabileceğimiz örnekler aşağıda yer alıyorlar:
Copyright © 2024 . All Rights Reserved. | Chique by Catch Themes