Call of Cthulhu 7e Rehberi
- Giriş
Call of Cthulhu bir gizli sırlar, gizem ve korku oyunudur. Bütün karakterler bir çeşit araştırmacı ve dedektif rolünü canlandırıp Tehlikeli mekanlara seyahat Edip karanlık sırları ortaya çıkarıp gecenin korkularıyla yüzleşmeniz gerekir. Öyle ki ortaya çıkardığınız türler arasında insan oğlunun öğrenmemesi gerekenler de yeralabilir.
Oyun yöneticisine Keeper adı verilir. Oyun sırasında direktifler yer alınabilir zihinsel sağlıklarını etkileyen şeyler deneyimleyebilir ve hatta ölebilirler! Ancak aranızdan birisi veya birileri Cthulhu Nythos’a Karşı çıkmalı! Bu süreçte kaybedilen yaşamlar, onun bütün dünyayı kölesi haline getirme planının önüne geçtiğiniz sürece çok da büyük bir bedel olmayacaktır.
ZARLARI TANIYALIM
d100, d20, d8, d6, d4
- Merhaba Dedektif
Oyuncular karakterlerini ait ayrıntıları dedektif kağıtlarına kayıt ederler. Bu da onların karakter kağıdı görevini görür. Bu kağıt ise birkaç farklı bölümden oluşur:
- Kişisel Bilgiler
- Karakter Özellikleri: Her direktifi ait sekiz adet karakter özelliği vardır bunlar Kuvvet(KUV), Dayanıklılık(DAY), Cüsse(CÜS), Çeviklik(ÇEV), Görünüm(GÖR), Eğitim(EĞİ), Zeka(ZEK) ve İrade(İRA) dir. Bütün özellikler birden yüze kadar puan alır.Bu da kuvvete 60 puan verirsek bunun 60% olduğu anlamına geliyor. Öte yandan her karakter özelliğinin yanında iki adet üstüste küçük kutunun olduğunu göreceksiniz. Yukarıdaki kutuda bu özelliğe ait değerin 1/2’si, aşağıdaki kutuda ise 1/5’i yer almaktadır. Eğer kuvvetimiz 60 puan ise yukarıdaki kutu 30 aşağıdaki kutu ise 12 olmalıdır.
KUV – kas kuvveti
DAY – sağlık ve fiziksel zorluklara karşı dayanıklılık
CÜS – fiziksel ölçüler ve yapı
ÇEV – çeviklik ve hız
GÖR – dış görünüm ve çekicilik
EĞİ – öğrenim hayatındaki başarınız
ZEK – Keskin zeka problem çözme becerisi, mantık ve sezgiler
İRA – Zihinsel ve ruhani enerji ve kudret bütünüBuna ek olarak direkt hepinize ait olan dört adet değer daha vardırç
Yaşam Puanı (HP) – dedektifiniz hasar aldığı zaman bu puandan düşerç Sıfıra düştüğü zaman yönünüzü kaybeder ve hatta yaşamınızı bile getirebilirsiniz.
Büyü Puanı (BP) – büyü yapmak ve bazı büyüsel beceriler için kullanılır. Bir puanınız her saat başı bir artar. Eğer büyük puanınız 0’a düşmüş ise büyü kullanımı yaşam puanınızdan düşerek size hasar verir.
Şans – dedektifinizin şansının ne kadar yaver gittiğini ve rastlantıların onun açısından ne kadar pozitif olup olmadığını gösteren değer.
Zihin Sağlığı (SAN) – Dedektifinizin Cthulhu Mythos’un akıl oyunları, korkuları ve bu psikolojik baskı karşısında durabilme yetisi. Zaman zaman dedektifini zihin zihin sağlığını etkileyen durumlar ortaya çıktığı zaman bu puandan düşer. Bu da bu durumların karakteriniz üzerindeki etkinin uzun vadeli olduğu anlamına gelir. Bu değer oyun sırasında artıp azalır. “Deli” (insane) kutusuna oyunun başında yer alan zihin sağlığı değerinin 1/5’i yazılır.
Bu bölümü aşağıya doğru takip ettiğimizde ise Geçici delilik, Kalıcı Delilik, Ciddi Yaralanma, Şuğursuzluk ve Ölüm bölümlerini göreceksiniz. Bu kutular ise oyunun farklı evrelerinde karakterinizin başına gelen olaylar karşısında zaman zaman devreye gireceklerdir.
- beceriler – Bu bölüm herkesin sahip olduğu ortak becerileri listeler. Direktifini parantez içerisinde yer alan temel değeri baz alarak bu becerii kullanmaya teşebbüs edebilir. Örneğin Muhasebe (05%) Bütün dedektiflerin muhasebe konusunda 5% becerie sahip olduğu anlamına gelir. Herhangi bir alanda kendini geliştirmiş ve uzmanlaşmış olan bir dedektif için bahse geçen diğer temel değerden daha yüksek olacaktır.
Dikkat edilmesi gereken bir husus da becerilerinisa taraflarında ikişer adet kutunun yer almasıdır. Ortadaki kutuda değerin 1/2’si yer alırken, sağdaki kutuda ise aynı değerin 1/5’i yazılır. Örneğin Cazibe’si 50% olan bir dedektif için ortadaki kutuya 25 yazılırken, sağdaki kutuya ise 10 değeri yazılır.
- Silahlar – Dedektifinize ait silahların listesini burada görebilirsiniz. Burada daha karakter özellikleri ve beceriler gibi üç adet farklı kutu yer almaktadır. Aynı zamanda her tur kaç kez kullanabileceğiniz belirtip ateşli silahlar için menzil, mühimmat ve takılma oranı yer alır.
- Hareket/eylemler – Hareket, yapı (kuvvet ve cüssenin birleşimi), hasar bonusu ve kurtulma gibi dövüş ve dramatik durumlarda işe yarayan seçeneklerin listesi.
- Hikaye – Dedektifinize ait olan ve oyun sırasında güncellediğiniz metin.
- Geçmiş – Burada yer alan her kalem soruşturmanızdan elde ettiniz bilgilerin açıklaması, karşınıza çıkış şekli, ideolojisi, inançsal yönü ve özellikleridir. Ayrıca soruşturmanızla ilgisi olan birey ona ait olan eşyalar ilgili mekanlar da yazılabilir.
- Ekipman – Buraya soruşturmanızla ilgili olan ekipman silah evrak ve bunun gibi eşya ve bulgularınızı yazabilirsiniz.
- Varlık – Genel olarak ileri seviye oyunlarda kullanılan bir bölüm.
- Dedektif listesi – Sizinle birlikte oyunu oynayan oyuncuların ve dedektiflerin isimlerini yazabileceğiniz bölüm.
- Hatırlatmalar – Krallara dair hatırlatmaların yer aldığı bölüm.
- Sistem
Oyun sırasında dramatik anlarda Keeper beceri zarlarınızı kullanmanızı talep edebilir. Gayet iyi bir şekilde ışıklandırılmas bir koridordan geçerken dramatik bir havadan pek bahsedemeyiz. Öte yandan bir yaratık tarafından kullanırken duvarları dökülmekte olan bir koridordan geçmek kesinlikle beceri zarına ihtiyaç duyacaktır. Call of Cthulhu 7e oynarken bir beceride her başarılı olduğunuz zaman bu beceriin yanına bir işaret koymayı unutmayın. Öyle ki senaryo sonunda bu beceriiniz deneyimlenmiş doluğunuzdan ötürü gelişebilir. Keeper sizden bir “beceri gelişim zarı” atmanızı isteyecektir. Bu da bahsi geçen beceri için bir d100 atmanız anlamına gelecektir. Bu zarın sonucu bu beceri puanınızdan yüksek ise bu becerii 1d10 değerinde geliştirebilirsiniz demek olur.
- Becerilerin Kullanımları ve Zorluk Seviyeleri
- Normal bir hedef bahsi geçen değerin aşağısında veya bu değere eşit bir zar atmanıza ihtiyaç duyar. Bunu anlamak için de 1d100 kullanırsınız.
- Yüksek başarı ise bahsi geçen değerin yarısına eşit veya bu değerin yarısına eşit bir zar attığınız anlamına gelir.
- Çok yüksek başarı gerçekleştirmek için atmanız gereken zar bu beceriin 1/5’ine eşit veya 1/5’inin altındadır.
Şansını Zorla – Eğer başarısız olduğunuz bir zarda şansınızı bir defa denemek isterseniz bu sefer bir başka risk faktörü devreye girer. Eğer ikinci kez bu harekette başarısız olursanız bu sefer Keeper karakterinize bir penaltı verme şansına erişir. Zaman zaman şansıızı zorlama esnasında Keeper size tekrar başarısız olursanız ne olabileceğine dair bir resim çizebilir.
- Karşılıklı Zar Atışmak
Yeltendiğimiz bir hareket diğer bir dedektif veya Keeper’in rolünü üstlendiği bir karakterin yapmaya çalıştığıyla çatışıyor ise birbirine karşı olan zarlar konuşur. Normal bir başarı başarısızlığı, yüksek bir başarı normal başarıyı, çok yüksek bir başarı ise yüksek bir başarıyı yenecektir. Berabere kalındığı bir durumda ise daha iyi atanın kazandığı varsayılır.
Bonus ve Penaltı Zarı
Zaman zaman içinde bulunulan ortam eldeki zaman avantaj sağlayabilecek şartlar gibi durumları değerlendiren Keeper size bir Bonus ve ya Penaltı zarı verebilir. Öte yandan bir bonus zarız ve bir de penaltı zarınız var ise bu ikisi birbirlerini dengeleyecektir.
Bonus da penaltı da aynı şekilde kullanılırlar. Bonus zarını avantaj, panaltı zarını ise dezavantaj olarak düşünebilirsiniz. 1d10 ve 2d100 atılır. Bonus için 1d10 sonucu ve düşük olan 1d100, penaltı içinse 1d10 sonucu ve yüksek olan 1d100 kullanılır.
- Şans Zarı
Bu zar dedektifin becerileri dışarısında gelişen durumlar da Keeper‘ın talep ettiği bir zardır. Örneğin bir oyuncu yakın çevresinde silah olarak kullanabileceği bir nesne olup olmadığını araştırırken veya bulduğu bir fenerin pilinin olup olmadığını anlamak için bir şans zarı atılır. Şu an duymak gerekir ki eğer bahse geçen bu durumda bir hücrenin kullanımı daha uygun ise kesinlikle şans zarı atılmamalıdır. Bir şans zarında başarılı olabilmek için dedektif kendisine ait olan şans değerinin altında bir zar atmalıdır.
- Zihin Sağlığı (SAN)
Bir dedektif Cthulhu Mythos’un korkularıyla yüz yüze geldiğinde veya olağan ancak korkunç bir durum ile karşılaştığı zaman bu dedektifin mevcut zihin sağlığı puanına rakip gelen bir 1d100 atılır. Eğer gelen zar mevcut zihin sağlığı puanınızın üstünde bir zar ise çok, altında ise az zihin sağlığı kaybedersiniz. Az geldiği durumda zihin sağlığından kaybetmediğiniz durumlar da olabilir. Genel olarak 0/1d6 veya 2/1d10 seklinde gösterilebilir. Taksimden önceki sayı düşük gelirse, sonrasındaki sayı ise yüksek gelirse kaybedeceğiniz zihin sağlığı puanına tekabül eder.
Eğer tek bir zihin sağlığı Zarı sonucu beş veya daha fazla zihin sağlığı puanı kaybı verilirse bu dedektifimizin ciddi bir duygusal travma yaşamış olduğu anlamına gelir. Böyle bir durumda oyuncu 1d100 zar atmalıdır. Eğer bu zar sonucu zeka puanının altında ise dedektifimiz karşılaşmış olduğu şeyin tam olarak ne olduğunu algılamış ve 1d10 saat sürecek olan bir geçici delilik yaşıyordur. Eğer ki bu zarda başarısız olmuşsa (yani sonuç zekalı puanının üstünde ise) bilinç altı onu koruyup, beyni ise görmüş olduğu şeye karşı kapanmıştır. Bu da zihinsel sağlığını koruyabildiği anlamına gelir.
Ayrıca zihin sağlığı zarında başarısız olan bir oyuncu 1d10 zar atarak Delilik Sınırında Tablosu’nda yer alan sonucu karakterini yansıtır.
- Amnezi – dedektif en son kendini güvende hissettiği zamandan bu zamana kadar olan olayları unutmuştur. Öyle ki artık bir an oturmuş arkadaşlarıyla kahvaltı ederken bir anda bir yaratıkla burun buruna geldiğini düşünmektedir. 1d10 tur
- Psikosomatik Hastalık – Dedektif psikosomatik körlük, sağırlık veya bir uzuv kaybı deneyimler. 1d10 tur
- Şiddet – dedektifin gözünü kan bürür ve bir şiddet patlaması yaşar. Bu nedenle çevresindeki dost veya düşman olan her bireye saldırmaya başlar. 1d10 tur
- Paranoya – Dedektif ciddi bir paranoya yaşamaya başlar. Herkes onun canının peşindedir, hiç kimseye güvenmemelidir, birileri onu izleyip duruyordur, birisi ona ihanet etmiştir veya gördükleri şeyler gerçek değildir. 1d10 tur
- Sevdiceği – Keeper Dedektif çevresinde gördüğü bir bireyi geçmişinde yer alan sevdiği bir birey sanmaya başlar. 1d10 tur
- Bayılmak – Dedektif baygınlık geçirir. 1d10 tur
- Panik Yap ve Kaç – Dedektif yapabileceği her şeyi yaparak bu ortamdan fazla uzaklaşmaya başlar. Bunu yapmak ellerinde olan tek aracı alıp kaçmak bile olsa bu durum onu durdurmaz.
- Fiziksel Histeri ve Duygusal Patlamalar – Dedektif kendini yerlere kapanarak kahkaha atmaktan veya katılarak ağlamaktan veya durmadan çığlık atmaktan tutamaz. 1d10 tur
- Fobi – Dedektifin artık yeni bir fobisi vardır. Bunlar arasında Kapalı mekan korkusu İblis korkusu ve haşere korkusu sayılabilir. Bu korkusunun kaynağı görünürde de olmasa bile bu onu 1d10 tur hayal etmekten ve korkmaktan alıkoymaz.
- Mani – Dedektifin artık yeni bir manisi vardır. Bunlar arasında temizlik hastalığı, yalan hastalığı veya solucanlardan hoşlanma hastalığı sayılabilir. Bu manim 1d10 tur devam eder.
Delilik hissi geçtikten sonra dediklerimiz yine zihinsel sağlığına kavuşmuştur ve artık sanrılar görmüyordur. Ancak bu delilik süresince değiştirilmiş olabilecek geçmiş, fobi, veya manileri hala onu etkiler.
- Dövüş
Cthulhu Mythos‘un korkularıyla karşı karşıya kalındı durumlarda en iyi karar kaçmak kaçmak olacaktır. Öyle ki genellikle mermilere karşı dirençleri vardır. Ancak başka çare kalmaya değilse silahınızı çekip saldırırsınız.
Dövüş durumunda gerek dedektifler gerek keeperın kontrol altında olan karakterler çeviklik puanlarının sıralamasına göre hareket ederler. Çeviklik puanı en yüksek olan ilk hareketi yapan olacaktır
Bir dedektifin üç adet dövüş becerisi vardır. Saldırı, kaçma ve ateşli silahlar. Bu becerilerden iki tanesi birden fazla beceri uzmanlığına ayrılır. Saldırı (yumruk) veya ateşli silahlar (av tüfeği/pompalı tüfek) bunlara örnek olarak sayılablir. Her dedektifin farklı beceri uzmanlığı olabilir veya hiç olmayabilir. Şunu unutmamak gerekir ki yumruk için saldırı (yumruk) kullanılırken kılıç için ise saldırı (kılıç) alt becerisi kullanılmaktadır.
Dövüş zarlarını sanki bir beceri zarı atıyormuşcasına kullanırız ancak tek bir fark vardır: dövüş zarlarinda şansımızı zorlamayı seçemeyiz.
Yakın Dövüş
Çevikliğinizi kullanarak ne zaman bir dövüş süresine girsek sadece saldırı değil aynı zamanda dememiz gereken başka bir kararda bize saldırı yapıldıdığında vereceğimiz reaksiyondur. Bunu bu saldırıdan kaçarak ve ya saldırıya cevap verecek şekilde kullanabiliriz. Böyle durumlarda saldıran da savunan da birer d100 atarlar ve başarı yüzdelerini karşılaştırırlar.
- Saldırıyı başlatan tarafsak – bir saldırı zarı atar be Rakibimizin Zarı ile karşılaştırırız
- Saldırıya saldırı ile karşılık vermek – bir saldırı zarı atarız. Amacımız saldırgandan daha yüksek bir başarı yüzdesi yakalamaktır ve başarılı olursa karşı tarafa hasar verdiğimiz anlamına gelir.
- Salıdırıdan kaçınmak – Birkaç mezarı atarız bu durumda ise başarı birmsaldırı yapmak istiyorsa saldırgan bizim attığımızdan daha yüksek bir zar başarısı evde etmelidir.
Bu çekişmeyi kazanan taraf hiç bir hasar almaz ve karşı tarafa hasar verebilir. Şunu unutmamak gerekir ki düşmandan gelen saldırıya saldırı ile karşılık veriyorsak verebileceğimiz en yüksek hasar normal hasardır. Öte yandan saldırıyı başlatan taraf -eğer saldırısı başarıya ulaşırsa- çok yüksek seviyesi olan bir başarı göstermiş olarak sayılanacağından aynı seviyede hasar verir. Eğer ki elimizde kesici olmayan bir silah varken seviyesi çok yüksek bir başarı gösterirsek, silaha ait maksimum hasarı + hasar bonusu olarak saldırırız. Diyelim ki elimizde kesici/delici bir silah var ve seviyesi çok yüksek olan bir başarı gösterdik. Buy durumda silaha ait maksimum hasarı + hasar bonusu olarak saldırırız. Ekstra olarak da silaha ait hasar zari + hasar bonusunu da üzerine ekleriz.
Örneğin; bir ghoul pençesiyle dedektifimize saldırıyor ve biz de bu saldırıdan kaçınmaya çalışıyoruz. Keeper ghoul için 03 attı (çok yüksek seviye başarı. Ghoul’un beceriinin 1/5’i). Dedektifimiz ise 20 attı (yüksek seviye başarı). Bu noktada saldıran çok yüksek seviyesi olan bir başarı göstermiştir ve saldırı zarı şu şekilde hesaplanır:
(6 + 1d4) + (1d6 + 1d4 hasar bonusu)
Ghoul her tur 3 salıdırı yapabilmektedir. İkinci saldırısında yine bizi hedef aldı. Bu sefer ısırma girişiminde bulundu. Dedektifimiz ise saldırıya saldırı ile cevap vermek istiyor. Dedektif çok yüksek başarıda ve ghoul ise yüksek başarıda kaldı. Bu durumda dedektif saldırıdan kaçınmakla kalmıyor, aynı zamanda ghoul’a 1d3 hasar vermiş oluyor.
Dövüşte Kullanılan Manevralar (Özel Hareketler)
Dövüş sırasında bir oyuncunun yeltendiği hareket rakibine hasar vermek dışında bir şeyi hedefliyorsa, bu noktada kullanabileceği bir dizi özel hareketi vardır. Bunlar Manevra da denilebilir. Başarılı bir manevra karakterin bir konuda başarılı olduğu anlamına gelir:
- Düşmanı silahsız bırakmak
- Düşmanı yere düşürmek
- Düşmanın yakasına yapışmak (böyle durumlarda hedefiniz zarına bir penaltı alacak ve KUV zarını kullanarak sizden kurtulmaya çalışacaktır)
Bir manevra sanki bir saldırı yapıyormuş gibi kullanılan bir harekettir. Dövüş zarı ile aynı şekilde kullanılır. Dövüşte olduğu gibi rakibiniz bu saldırıyla karşılık vermeyi veya kaçınmayı tercih edebilir. Böyle durumlarda iki tarafın fiziksel yapısı (build) karşılaştırılır. Eğer manevrayı yapan kişinin fiziksel yapısı rakibinden düşük ise aradaki her fark kadar (en fazla 2) penaltıya maruz kalacak demektir. Eğer rakibin fiziksel yapısı salıdranınkinden 3 veya daha fazla fark ile yüksek ise
bu manevra girişimi başarısız olmuştur. Sonuç itibariyle rakibinin yakasına yapışmış ancak yeterli cüsse ve/veya kuvvete sahip olmadığı için istediği sonuca ulaşamamıştır.
Örneğin; Susan bir manevra kullanarak dövüşmekte olduğu ghoul’u pencereden aşağı itmek istiyor. Susan’ın fiziksel yapısı 0, ghoul’unki ise 1. Bu demek oluyor ki Suzan zarını bir penaltı ile atacak. Susan penaltı olduğu için iki zar atıyor ve sonucunda 02 ve 22 geliyor. Yüksek geleni kullanmak zorunda. Yüksek başarı elde eden Susan (dövüş beceriinin yarısının altında) bu manevrasında başarılı oluyor.Ancak ghoul saldırı ile karşılık veriyor ve normal bir performans gösteriyor. Attığı zar ile ghoul‘dan daha başarılı olan Susan bu yaratığı pencereden aşağı atıyor.
Elin Kolun Bağlı
Detektifimiz bir tur dahilinde bir saldırıya saldırı ile karşılık vermiş veya saldırıdan kaçınmış ise aynı tur ona yapılacak diğer fiziksel saldırıların hepsi bir bonus ile yapılır. Bu kural ateşli silahlar ile yapılan salıdırılarda geçerli değildir.
Ateşli Silahlar
Tur esnasında ateşli silahlar kullanabilirsiniz. Ancak unutmamanız gerekir ki bir saldırıya saldırı ile karşılık vermek istediğinizde ateşli silahları kullanamazsınız. 1D100 atılır ve sonuç ateşli silahlar becerii ile karşılaştırılır.
- Çekilmiş silahlar ile tura giriş yaptığınızda sıralamayı ÇEV+50 ile belirlersiniz
- Eğer aynı tur içerisinde 2 veya 3 kez ateşli silah kullanılıyorsa her kullanım için bir penaltı zarı eklenir
- Yakın mesafeden yapılan atışlarda (en fazla ÇEV’in 1/5’i kadar feet) ateş eden saldırısına bir bonus ekler.
Ateşli bir silahın hedefi haline gelen bu saldırıya karşılık (saldırarak veya kaçınarak) veremez. Bunun yerine siper almak adına kaçma becerii (dodge) kullanabilir. Eğer bu hamlede başarılı olunduysa saldırı bir penaltı ile yapılır. Bu da saldırı zarından önce kaçma zarının atılması gerektiği anlamına geliyor. Siper almak isteyen oyuncu o tur yapmış oldukları saldırı veya hareketten feragat etmiş demektir. Bu saldırı veya hareketin başarılı olmuş olması bir fark yaratmaz. Öte yandan zaten saldırısını veya hareketini gerçekleştirmiş ise bir sonraki turdaki saldırı ve hareketini gerçekleştiremeyeceği anlamına gelir.
- Yaşam Puanı, Yaralar ve İyileşme
Bütün alınan zararlar dedektifimizin yaşam puanından düşürülür. Yaşam puanı negatife düşemez. Bir karakterin yaşam puanı 0’a düştüğünde şuurunu kaybeder, zaman zaman da hayatını.
Eğer bir karakter tek bir saldırı sonucu yaşam puanının yarısını veya daha fazlasını kaybetmiş ise ciddi bir yara almış demektir. DAY zarı atarak şuurunu kaybedip kaybetmediğine bakılır. Eğer bir karakterin yaşam puanı ciddi bir yara sonucu 0’a düşerse bu durum ölmek üzere oldukları anlamına gelir. Bir sonraki ve onu takip eden her turun sonunda DAY zarı atarak hayatta kalmaya çalışması gerekmekir. Bir karakteri bu durumdan kurtaracak tek çözüm yolu başarılı bir ilk yardımdan geçer. Eğer bir karakter tek bir saldırı sonucu yaşam puanının tamamını veya daha fazlasını kaybederse anında hayatını kaybeder.
- Ciddi bir yarası olmayan her karakter günün sonunda 1 yaşam puanı kazanır
- Ciddi bir yarası olan karakter ise her haftanın sonunda bir dayanıklılık zarı atar. Attıkları zar dayanıklılık puanına eşit veya altında olmalıdır. Başarılı oldukları durumda 1d3 yaşam puanı kazanırlar. Zar sonucu çok yüksek bir başarı elde edilmiş ise 2d3 atılır. Bir dedektifin ciddi bir yaradan kurtulmak için iki seçeneğe vardır: DAY zarinda çok yüksek bir başarı elde edecek veya maksimum yaşam puanının yarısını veya fazlasını geriye kazanacaktır. Bu da ciddi bir yaranın iyileşmesinin haftalar sürebileceği anlamına gelir.
Başarılı bir ilk yardim 1 yaşam puanı arttıracağı gibi şuuru yerinde olmayan bir karakteri de kendine getirecektir. Ölmek üzere olan bir karaktere ilk yardım yapılıyor ise bu ona zaman kazandıracak ve tıp becerinin kullanılmasına imkan tanıyacaktır. Tıp becerisi başarılı bir şekilde uygulanıdığı zaman karşıdaki bireye 1d3 ölçüsünde yaşam puanı kazandırır. Ancak en az bir saat sürer ve bu tedaviye uygun medikal ekipman ve ilaca iltiyaç duyar. Ölmekte olan bir karakter üzerinde başarılı bir şekilde uygulanan ilk yardım ise bir hafta sonra hayatta kalmış karakterin iyileşme zarı atabileceği anlamına gelir.
Örneğin; Brian oyuna 12 yaşam puanı ile başlar. Pazartesi günü barda girdiği bir kavga sonucu üç farklı darbeden sırasıyla 4, 2 ve 4 puan hasar alır. Bu toplamda 10 hasar aldığı ve onu 2 yaşam puanı ile bıraktığı anlamına geliyor. Üç saldırıdan hiçbiri ona önemli bir hasar veremediğinden ötürü ciddi bir yara almaz. Bu noktada her gün 1 yaşam puanı iyileşir. Perşembe günü 5 yaşam puanına ulaşam Brian sakarlık yaparak pencereden aşağı düşer ve yaralanarak 7 yaşam puanını kaybeder. Bu da ciddi bir yara alıdğı anlamına geliyor çünkü 7 12’nin yarısından fazla. Bir arkadaşı ona ilk yardım uyguladıktan sonra hastaneye yetiştirir. 7 gün geçtikten sonra başarılı bir DAY zarı atan Brian 1d3 atarak 2 yaşam puanı kazanır. İkinci haftanın sonunda ise çok yüksek başarı elde eden bir zar atar ve 2d3 sonucu 4 yaşam puanı daha kazanır. Artık toplam yaşam puanı 6’dır. Bu da artık ciddi yarasının iyileştiği anlamına geliyor çünkü yaşam puanının yarısını geri kazandı. Bu noktadan sonra her gün 1 yaşam puanı kadar iyileşecek.
- Farklı Türden Yaralanmalar
Bir çok farklı durum karşısında farklı hasar türleri üzerine karar vermek zorunda olan Keeper Farklı Türden Yaralanmalar Tablosu‘ndan yararlanır. Bu tablonun solunda yer alan kolon bu hasarın türünü ele alıyor. Her hasar türü tek bir yaralanma veya saldırı sonucu (bir turda yumruklanma, bir kurşun, bir tur boyunca boğulmak veya yanmak vb.) ortaya çıkar. Sonraki her turda aynı veya farklı türden hasara maruz kalan bir karakter hasar almaya devam eder.