Site Overlay

VtM 20th Rehberi

VtM 20th Rehberi

  • Hoş Geldin Ölümlü

    Yavaş yavaş gözlerin açılıyor. Artık köşe başlarında, mahalle aralarında, ormanların derinlerinde ve yüksek binaların üstünde seni tehdit eden şeylerin sadece evsizler, ayyaşlar, kapitalist iş adamları, suçlular olmadığının farkına varıyorsun.

    World of Darkness içinde Perileri, Kurt adamları, Vampirleri, Şeytanları, Ruhları, Büyücüleri ve aklınıza gelebilecek bir sürü yaratığın içinde bulunduğu bir rol yapma oyunudur. Bize canavar ile empati yapmanın bir yolunu sunar. 10luk zar sistemi kullanır ve genelde hikaye anlatımı üzerine yoğunlaşır.

    En yakın arkadaşınızın vereceği radikal kararlara hazır olun. İçindeki karanlık sizi bile şaşırtabilir…

  • Karanlık Dünya'nın Vampirleri
    WoD vampirleri hakkında:
    Vampirler ölümsüzdür: Doğru. Yaşlanmazlar ya da doğal şekillerde ölmezler. Yemeğe ihtiyaçları yoktur.Nefes almazlar
    Vampirler yaşayan ölülerdir ve yaşayanların kanlarını kullanarak kendilerini ayakta tutarlar: Doğru. Kalbi atmaz, yemek yemez, nefes almaz fakat bunlara rağmen düşünürler, plan kurarlar, konuşurlar.
    Biri vampirin ısırığından ölürse kendisi de vampire dönüşür: Yanlış. Vampirler bazen avlarıyla oynar, onları kurutur ya da öldürür. Bir ölümlüyü vampir yapmak istiyorsanız. Vampir, insanın kanını sonuna kadar içmeli ardından kendi kanından içirmelidir. Buna ”Embrace” adı verilir.
    Vampirler gün ışığına maruz kaldıkları zaman yanarlar: Doğru. Gün ışığından kaçınılmalıdır yoksa kesin ölüm ile karşılaşılır. Ayrıca gün doğduğu zaman uyanık kalmak çok zordur. (Uyanık kalabilmeyi başaran bazı vampirler olabilir.)
    Vampirler sarımsak ve akarsu ile korkutup kaçırılabilir/öldürülebilir: Yanlış. Böyle şeylerden etkilenen bazı vampirler bulunmaktadır fakat bunlar diğer vampirlere oranla çok azdır.
    Vampirler kutsal su, kutsal semboller ve haçlar ile kaçırılabilirler: Genellikle yanlış. Bunun gibi kutsal araçlar gerçek inanca sahip özel insanlar tarafından kullanılabilir. Eğer gerçek inanca sahip biri tarafından kullanılır ise o zaman vampire karşı etkide bulunabilir.
    Vampirler kalplerine saplanan kazık ile öldürülebilirler: Yanlış. Kalbe sokulan kazık, ok, kılıç vs. Vampirin sersemlemesine ve uyutulmasına yarar. Kalbine batırılan cisim çıkarılana kadar vampir uyku halinde kalacaktır.(Torpor) (edited)
    Vampirler 10 adam gücündedir. Kurtlara, yarasalara emir verebilirler. Yaşayanları hipnotize edip ağır yaraları iyileştirebilirler: Bu olay hem doğru hemde yanlıştır. Bahsedilen özellikler vampirlerde bulunabilir fakat vampirin hangi kandan geldiğine, yaşına göre değişecektir. Yeni dönüştürülmüş vampirler hala ölümlülerden güçlüdür fakat daha yaşlı(Elder) bir vampire göre çok daha güçsüzdürler. Bütün kuvvetleri aynı anda kullanamazlar.
    Vampirler cinsel ilişkiye girebilirler: Doğru. Birçok vampir beslenme yöntemi olarak ilk başta avını yatağa çekmeyi ardından beslenmeyi tercih eder. Fakat Vampirin en büyük zevki beslenmektir. Bir ölümlüden kan içmek öpücük(kiss) olarak adlandırılır. Bir vampir için kan içmek alabileceği maksimum hazlardan biridir.
    Vampirler bütün beden sıvılarını kan ile değiştirirler. Üzüldüklerinde gözlerinden kan ağlar, bazı durumlarda kan terler ve sevişirken kan sıvıları salgılarlar.
  • Terminoloji

    Vampirlerin yaşları:

    Fledling: Yeni Embrace edilmiş vampirlerdir. Daha kindred toplumuna tanıtılmamıştır. Genelde Sire(Kendisini vampire dönüştüren kişi) ya da Mentoru tarafından eğitilirler.

    Neonate: Artık yetişkin olarak sayılırlar. Fledling ile arasındaki fark artık yaptığı şeylerden sorumludur. Efendisi tarafından eğitilmez. Vampir toplumuna tanıtılmıştır.

    Ancilla: Onlarca yıl ya da birkaç yüzyıl yaşamışlardır. Vampirler arasında nasıl davranmaları gerektiğini bilirler. Elder: 200-1000 yıl arası yaşamış. Genelde belli başlı görevlerle kendilerini kanıtlamış ve yönetim koltuğunda yerini almaya çalışan kesimdir. Kendi bölgeleri, çocukları(Kindred) ve insan dünyasında büyük etkileri bulunmaktadır.

    Methuselah: Genelde 1000-2000 yıl yaşamış. (Daha da fazla olabilir.) Çok güçlü olan ve piyonlarını rüyalar, zihinsel görüler, zihinsel mesajlar gibi şeylerle yöneten vampirlerdir. Büyük bir çoğunluğu uykudadır. Bu kadar yıl uyanık kalmak kafalarında belirli sıkıntılara yol açmış ya da yeni çağlara ayak uyduramamışlardır. Her ne koşuldan olursa olsun kendilerini korumak için uykuya dalmışlardır.

    Antediluvian: Vampiler bu kişilerin yaşayan en eski vampirler olduğunu düşünürler. 13 ana vampir clanı isimlerini bunlardan almıştır. (Toreador, Lasombra, Gangrel, Malkavian…) Cain(Kabil)’in torunları olarak (3. Generation) vampirlerdir. Eğer hala hayattalarsa torporda oldukları düşünülür. Bazı deli Malkavianlar bunların uyanıp kıyameti getireceklerine inanırlar. (Sabbat denen örgüt buna inanmaktadır. Amaçları bu vampirleri tespit edip öldürmektir.)

    Bilinen, kullanılan genel kelimeler:

    Anarch: Anarch hareketine mensup kindred

    Anarch Hareketi: Camarilla içinden doğmuş bir oluşum. Yaşlıların egemen olduğu yapıyı reform etmek ya da devirmek isteyen anarşistler. Sabbat ya da Camarilla ya bağlı değildirler.

    Becoming: Bir fledlingten, kindreda geçiş yapan kişi. Efendisi kişiyi hazır görmüş ve Prensin onayını alarak vampir topluluğuna duyurmuştur. Prens isterse onay vermeyebilir.

    Beast: Bir vampiri akılsız, öfke dolu bir yaratığa dönüştüren, içindeki dürtüler. Bir vampirin kendi beastine yenik düşmesi onun için ölümüne yol açabilir genelde küçük düşürücü bir durum olarak görülür.

    Blood Bond: Mistik bir güç. Bir vampir başka bir vampiri üç kez kanı ile beslerse. Beslenen vampir, besleyen vampire karşı büyük bir sadakat ile bağlı olacaktır. Camarilla’da yasaktır.

    Caitiff: Clanı belli olmayan, hangi kandan geldiği belli olmayan ve Sire’ını tanımayan kişilere denir. Genelde öksüz olarak çağırılırlar. Bazı vampir clanları onları benimseyip ailelerine katabilir.

    Camarilla: Maskeli Baloyu korumaya önem veren bir vampir oluşumu. 6 ana kuraldan oluşur. (6 Tradition)

    Çocuk: Dönüştüren kişi(Sire) için dönüştürülen kişi (Embrace edilen) çocuktur. Sireların çocuğum diye seslendiği bilinmektedir.

    Clan: Aynı kana sahip olan, ortak özellikleri paylaşan vampirler grubu. Bilinen 13 clan vardır.

    Coterie: Bir grup Kindred. Bir amaç, görev, ya da yardımlaşma için toplanırlar. Sabbat ise bu küçük gruplara ”packs” adını verir. Ayrı ayrı clanlardan ya da aynı clandan oluşabilir.

    Diablerie: Bir başka vampirin kanını ve beastini içerek onu gerçek ölüme kavuşturmak. Genelde güçlenmek, generation düşürmek için yapılır.

    Domain: Bir vampirin Prens tarafından onaylanmış alanı. Prensler genellikle bütün şehiri ya da ülkeyi Domain’i olarak ilan ederler.

    Elysium: Bir vampir için güvenli bölge. Burada bir başkasına saldırmak, disiplin kullanmak gibi şeyler yasaktır. Prens bir bölgeyi Elysium olarak atayabilir ya da bu ünvanı kaldırabilir.

    Embrace: Bir ölümlüyü/insanı vampire dönüştürmek.

    Final Death: Bir vampir küle dönüştüğü zaman, dünyadan varlığı tamamen silindiğinde söylenir.

    Gehenna: Malkavianların ortaya attığı söylenti. Antediluvianların torporlarından kalkıp dünyanın geri kalanını, vampirleri yutacaklarını ve bu sayede dünyanın sonunun geleceğini söyledikleri kıyamet savaşı(Armegeddon).

    Generation: Vampirin, Caine(Kabil)’e kan olarak ne kadar yakın olduğunu gösterir. 1th generation Kabil’in kendisidir. 2th Generation çocukları. 3th torunları… gibi gider.

    Ghoul: Vampirlerin kendi kanlarından vererek kendilerine bir köle/arkadaş/sevgili/hizmetkar yaptıkları ölümlüler.(Hayvan, insan ya da başka doğa üstü yaratıklar(?) olabilir.)

    Haven: Bir vampirin ”ev” dediği yer. Genelde güneşten korunup uykuya daldıkları yerler.

    Jyhad: Vampriler arası yapılan savaşlar.

    Lupine: Vampirin doğal düşmanı. Kurtadamlara verilen isim.

    Lush: Alkol, ilaç, uyuşturucu içen kişierden beslenen vampirlere denir.

    Masquerade: İnsanlara kendi gerçek benliklerini göstermek istemeyen vampirler, insanların arasında insan taklidi yaptıkları için buna maskeli balo ismini takmışlardır. Tak etti canıma bu maskeli balo Maskeli balo ve onun sahte yüzleri…

    Prens: Camarilla, birçok bölgeden oluşur. Bölgelerin başındaki kişilere Prens denir. O bölgede kuralları prens koyar ve en üstteki kişidir.

    Rogue: Diğer vampirlerden beslenen, diableri yapmış olan vampirlere denir. Camarilla’da diableri yasaktır.

    Sabbat: Maskeli baloyu umursamazlar. İçindeki canavı beslerler, gerçekte kim olduklarını ölümlülere göstermekten çekinmezler. İnsanların arasında yaşamayı değil onları yönetmeyi tercih eden grup. (Code of Milan denen Camarilla kurallarına karşılık yapılmış bir felsefeleri vardır.)

    Sect: Aynı görüşe sahip olan vampirlerin toplandığı fraksiyonlar. Anarch, Sabbat,Camarilla

    Sire: Kişinin vampir olmasını sağlayan vampir. Kendilerine genelde ”Anne/Baba” denir.

    Antitribu: Mensup olduğu klanın antisi anlamına gelir. İnsancıl olan ve sanata değer veren Toreador clanının antisi insancıllıktan ve sanattan uzaklaşmış sadist, mazoşist zevkler ile vahşet dolu bir sanat yapmaktan hoşlanırlar.

  • Sectler

    Kadim tabletler çizimler ve diğer bulgulardan anladığımız şu ki Kabil’in ikinci ve üçüncü jenerasyon çocukları kendilerine The First City adını verdikleri bir şehir kuruyorlar. Amaçları ise; bu şehirde vampir gelenek görenek ve kültürleri üzerine oluşturulmuş bir toplum yaratmak. İlk Şehir’in sonunu getiren olaylardan kaçan 13 Kabil evladı kendi yöntemleriyle geliştirdikleri mistik sanatlar ve de lanetleri yaymak adına kendilerine ait birer klan yaratıyorlar. Sonrasında ise Jyhad’ın üst düzey bir tehlike arz etmeye başlaması ve de Antediluvianlar‘ın inzivaya çekilmesinden ötürü bu kılan liderleri yönetimi tamamen ellerine alıyorlar. Zamanla bu klanlar kendileri ile ortak paydada buluşan diğer klanlar ile sectleri kuruyorlar. Bu sectlerin amacı kendi düşünce tarzlarını ve hedeflerini kendi üyelerine empoze etmek ve de amaçları doğrultusunda bir çatı altında buluşmaktır.

    THE CAMARILLA

    Kendini vampir toplumu ve kültürünü korumaya adamış olan bir sekt. Maskeli balonun (masquerade) ne olursa olsun devam ettirilmesi gerektiğini şiddetle savunuyorlar. Öyle ki; hiçbir engel tanımadan, gerekirse gaddarlık ve şiddet kullanmaktan çekinmeyerek maskenin düşmesini engellemek önde gelen öncelikleri ve kanunlarıdır. Çabaları ise bütün vampir soyunun (kindred) uyum içerisinde yaşayabilecek bir toplum yaratmak. Bu çabaları ise Sabbat secti tarafından sürekli baltalanmaya çalışılıyor. Ivory Tower olarak da biliniyorlar.

    Dünya üzerinde her şehirde bir Camarilla üyesi olmak mümkün. Bunun en büyük nedenlerinden bir tanesi de hangi klandan olduğuna bakılmaksızın her vampirin Prens ile görüşme talebinde bulunarak Camarilla üyesi olabilmesidir. Bir başka neden de Camarilla’nın, bütün vampirlerin -onların düşüncesine bakmaksızın- sectin bir parçası olduğunu ve de sectin otoritesi altında boyun eğlemeleri gerektiğini düşünmesinden geçer.

    Camarilla üyesi olan klanlar the Brujah, Gangrel, Malkavianlar, Nosferatu, Toreador, Tremere ve Ventrue‘dur.

    Sabbat sectinin kurulmasindan sonra fikir çatışmasından ötürü iki sect zıtlaşır. Camarilla onların geleneklere karşı gelen düşüncelerini kabule etmeyip maskenin düşmemesi için ellerinden geleni yaparlar. Bu da aralarında soğuk bir savaşın başlamasına neden olur.

    Camarilla’nin en tepesinde Prens; altında da ona hizmet edip, sectin işleyişini kontrol eden ve değerlerinin uygulandığından emin olan Primogenler yer alır. Disiplin hiç bir zaman elden bırakılmaz.
    Camarilla toplumlarında elle tutulur ekonomilere kıyasla ölçümü daha zor olan bir iyilik/borç ekonomisi (boon) vardır. Bir kindred’in iyilik talebiyle bir Brujah Primogen’e gelmesi unutulacak bir durum değildir. Aynı zamanda bu iyiliğin karşılığının illa ki aynı Primogen’e de yapılması gerekmeyebilir. Zaman zaman bu iyilik el değiştirdiği için bakmışız ki Malkavian klanının bir yaşlısına (elder) iyilik borcunuz çıkmış. Bu nedenle bir kindred kime iyilik borcu olduğuna dikkat etmelidir. Bunun yanı sıra görmezden gelinen bir borç sectin geleneklerine karşı bir ayaklanma olarak görüleceği için sistemi temelden etkiler ve tehlikeli sonuçlar doğurabilir. Borçlar ödenmek için vardır ve de ödeneceklerdir.
    THE SABBAT
    Camarilla’ya zıtlıklarıyla bilinen insanlıktan yoksun bir sect: Sabbat. Diğer sectler; kendilerine “Kabil’in Kılıcı” adını yakıştıran bu vampirleri beyinsiz barbarlar, saldırgan varlıklar ve iblislere tapan bireyler olarak görürler.
    Camarilla gibi geleneklere bağlı değildirler. Vampir doğasının gereği neyse onu yapmayı arzu ederler. İnsanların giydikleri kıyafetleri giyip topluma karışmayı reddeder ve Camarilla geleneklerinde olduğu gibi toplumdaki yaşlı vampirleri (elder) üstünde tutmazlar. Kindred kelimesinden nefret eder ve vampirler için Cainite (Kabil’den gelenler) terimini kullanmayı tercih ederler. İnsanların kendilerinden zayıf olduklarını ve onlarak karşı üstünlüklerini kullanmaları gerektiğini düşünürler. Hatta Sabbat toplumları insanların arasına karışan diğer Cainiteleri de dışlamaktadır. İnsanları yemek kaynağı olan ineklerden farklı görmezler. Bu nedenle de Maskeli Baloyu devam ettirip, kendilerini insan gibi gösterme çabasında olan vampirlere müsamaha gostermezler.
    Ancak bütün bunlar Sabbat üyelerinin önlerine gelen herkesi canavarımsı bir şekilde katleden, gözünü kan bürümüş psikopatlar oldukları anlamına gelmiyor. Değer yargılarının merkezini “insanlık” olarak almayı reddetmiş olabilirler; ancak bu boşluğu çeşitli Aydınlanma Yolları (Paths of Enlignhtenment), beast‘i yuvasında tutacak ve Cainiteler’in günlük yaşamlarını stabil bir şekilde (zihinsel anlamda değil elbet ) devam ettirmelerine olanak sağlayacak bir takım filozofik ilkeleri kabul ederler. Öyle ki; zaman zaman bir araya geldiklerinde bu birlik; dini bir tarikat, siyasi bir birlik veya dövüşe hazır bir askeri örgüt şeklini alabilir.
    Sabbat şehirlerinde ise Camarilla şehirlerinde görmeye alışık olduğumuz sakinlik ve huzurun izine bile rastlanmaz. Cainitelar’ın yaşam ortamı genelde kendi iç dünyalarının yıkıcılığını yansıtır. Bu şehirlerde hırsızlık, cinayet ve tecavüze sıklıkla rastlanır.
    Sabbat bir yandan da birkaç alt gruba ayrılmış bir secttir. Bu gruplara faction denilir
    The Black Hand
    Factionlar arasında en korku salanlar arasındadır ve militarist bir yapıya sahiptir. Amaçları ise bir çeşit engizisyon rolü oynayarak sect içindeki “yollarından sapmiş” olan “sapkınları” ayıklamaktır. Her üyesi avuçlarının içine işleyen mistik bir sembol taşırlar. Her ne kadar üzeri kapatılıp, saklanabilir olsa da; bu sembol artık onların avuçlarında Son Ölüm (Final Death) onları yanına çekene kadar duracaktır. Arzu ettiklerini elde edene kadar önlerine çıkan her şeyi yıkıp geçmekten çekinmezler.
    The Loyalists
    Her vampirinHer vampirin kendi efendisi olduğuna inanırlar bir vampirin verdiği kararların kaynağının yalnızca kendisi olduğunu sanıp genellikle lider ve efendilerinin arzularının ve emirlerinin dışında hareket ederler.
    Status Quo
    Vampirlerin doğasını kabul eder ve Sabbat’ın varolan sisteminin devam ettirilmesi gerektiğine inanırlar. Öyle ki; secti temelden etkileyen öğelerin yapısını bozmanın onları asıl hedeften saptıracağını iddia ederler.
    The Moderates
    Loyalistler kadar radikal bir düşünce yapısına sahip olmasalar da, Sabbat’ın kurallar içierisinde boğulduğunu ve daha anarşist olunması gerektiğini savunurlar.
    Ultra-Conversatives
    Merkezi ve otoriter bir yönetim ile Sabbat’ı militer bir güç haline getirmeyi hedeflerler. Amaçları Antediluvianlar’ı ve Camarilla’yı yok etmektir.
    Bütün bu gruplaşmaya rağmen Sabbat’ı hala bir arada tutan şey ise ortak paydalarıdır: Antediluvianlar’ı yok etme arzusu. Factionlar arası iç savaş çıkmaya niyetlendiği zamanlarda bile Camarilla’ya karşı duydukları ortak nefrette mutabık kalan Sabbat, Camarilla’nın Antediluvianlar’ın kuklası olduğunu söyler. Gehenna‘nın yakın olduğunu ve Antediluvianlar’ın uyanıp da dünyanın sonunu getirecekleri zamana hazırlıklı olmaları gerektiğine inanırlar. Zamanı geldiğinde “Kabil’in Kılıcı” dünyayı kurtaracak ve geceyi yöneten Vampir Lordları olarak güce geleceklerdir.
    Camarilla’ya ciddi bir tehdit olduklarını kanıtlamışlardır. Öyle ki; sürekli kıdemli Kindred’in sözünden çıkmayıp, koca bir sonsuz yaşam boyunca elde edemeyecekleri kudret ve pozisyonların varlığından bıkan vampirler Sabbat’a katılmayı tercih ederler. Her Prens bir gece Sabbat’ın kapısına gelip onu katledeceği korkusuyla yaşar. Sabbat’ın kontrolüne geçen bir çok Camarilla şehri vardır. Buna karşılık Camarilla ise Sabbat üyesi olduğundan şüphelendikleri vampirlerin icabına bakmaktan çekinmez.
    Sabbat üyesi olan klanlar Lasombra ve Tzimisce‘dir.
    THE ANARCH MOVEMENT
    Aslen Camarilla’dan doğan bir grup (faction) olup bir çok Anarch halen Ivory Tower‘ın boyunduruğu altındadırlar. Bir Camarilla üyesine soracak olursa sectin Anarchlar’a sığınak sağladığını söyleyeceklerdi. Öte yandan bir Anarch bunun baskıdan başka bir şey olmadığını dile getirecektir. Bir çok Anarch Camarilla’nin boyunduruğu altında olmanın avantajlarını görürken, daha radikal gruplar ise sectten ayrılıp tam bağımsızlıklarını ilan edebilirler. Camarilla gelenekleri onların ağır başlı ve yapıcı olduklarını iddia ederken; bu doğanın bozunduğunu iddia eden Anarchlar ise Camarilla’yı kökünden değiştirmek isterler. Amaçları geleneksel olarak ağıza yapışan, ancak doğruyu yansıtmayan bu yapıya geri dönülmesidir.
    Eğer yoldan geçen 3 Anarch’a değişim için neyin gerektiğini sorsak, 5 farklı cevap almamız mümkün. Genel olarak değişimin gerekliliğinde mutabık kalan Anarchlar bir planın adımları konusunda ortak bir fikir sahibi değillerdir. Hemfikir oldukları konular ise; artık gücün ve yönetimin yaşlılardan cekilip ayrılması ve geri kalan vampirlerle paylaşılması; ve yine aynı şekilde siyasi otoritenin yaşa göre değil vampirin başarılarına göre verilmesidir. Bu fikirlerin medeni bir şekilde Elysium‘da tartışılması veya hedef alınan bir yaşlının kaleminin kırılması tamamen Anarch’ın vereceği kararlara bağlıdır. Vampirlerin üstünlüğünü savunduklar için ayaklanan Sabbat‘a nazaran, The Anarch‘ın savundukları eşit hak ve özgürlükler üzerine olup sectler arası prensip ve değer yargılarındaki farklılıklardan yola çıkar.
    Anarchlar hangi clana dahil olduklarına bakmaksızın birbirlerini korur ve kollarlar. Birbirlerine dil, millet ve ırk ayrımı yapmaksızın; siyasi baskıdan ve yaşlıların etkilerinden uzak, hak ve özgürlükler (libertas) sunan bir yaşam yemin etmişlerdir. Özgürlük her kindredin doğasında vardır ve her vampir bu özgürlüklerini ellerinden almaya çalışacak dış güçlere karşı savaşmalılardır. Bu kadar radikal düzeyde düşünmeyen Anarchlar da vardır elbek ama genel nüfusa baktığımız zaman ortak hislerin paylaşıldığını görürüz.
    THE INDEPENDENTS
  • Sectlerdeki Ünvanlar ve İşleyiş
    Hangi sect’in olduğunu elbette bireysel olarak Kindred’ler belirler ancak bir şehrin yüksek statülü vampirler için hangi unvanları kullandığını öğrenmek, oyuncuya zengin bir iç görü sunabilir. Örneğin, bir Kindred Detroit’in bir Archbishop’u olduğunu öğrenirse, şehrin Sabbat’a ait olduğunu anlarken, Londra’nın tamamının Prens Mithras’ın domain’i olduğunu keşfederek şehrin Camarilla’ya bağlı birine ait olduğunu bilmesini sağlar.
    Aşağıda, sect’lerdeki unvanlar ve yapısı açıklanmıştır. Ancak, her domain’de bahsedilen her unvan var olmak zorunda değildir. Bazı domain’lerde aynı unvana sahip birçok kişi olabilirken, bazı domain’lerde güçlü bir Kindred sayısız unvana da sahip olabilir ya da az sayıda yetkin Kindred bulunmasından dolayı Kindred’ler birden çok sorumluluk üstlenmek zorunda olabilir.
    Prens (Camarilla)
    Bir Camarilla şehrinin önde gelen vampiri ve muhtemelen Kindred’ler arasında nihai otorite konumu olan Prensler, belirli şehirlerin hükümdarlarıdır. Bazı Prensler Kindredlerin mutlak hükümdarlarıdır, diğerleri ise daha güçlü destekçiler tarafından desteklenen politik olarak zayıf kuklalardır, ancak Prens’in konumu, Camarilla’dan olmayan vampirler tarafından bile kabul edilir ve hatta isteksizce de olsa saygı duyulur.
    Bir Prensin çok fazla görevi ve ayrıcalığı vardır, ancak en önemlisi Tradition’ların, özellikle Masquerade’nin duruma yorumlanması ve uygulanmasıdır. Bunun ötesinde, bir Prens, Elysium’u ilan etmek, bir Blood Hunt başlatmak, kendi domain’inin sakinleri arasındaki anlaşmazlıkları karara bağlamak, blood-tribute talep etmek ve hatta potansiyel olarak bir primojen atamak ve unvanını elinden almak gibi çeşitli haklara sahiptir.
    Teoride her yaştan Kindred prens olabilir ancak, gerçekte praxis (prensin yönetme hakkı) domain’de bulunan Kindred’lerin verdiği izin ve duyduğu saydı kadar ileri gider. Zayıf ya da genç bir Prens etkisiz, hatta alay konusu olabilir, öte yandan sadece adı geçen Mithras ya da Chicago Prensi Lodin’in adını anmak bile o şehirlerin vampirlerinin tüylerini diken diken etmeye yetebilir. Prens’in rolü karmaşık ve çeşitlidir, ancak nihayetinde bir Prens, domain’in efendisidir.
    Archbishop (Sabbat)
    Prens ile aynı yetkilerin çoğuna sahip olan Archbishop, Sabbat’ın bu pozisyona en yakın analoğudur. Bununla birlikte, bir Archbishop farklıdır, çünkü Sabbat, Tradition’ları uygulamakla fazla ilgilenmezken, Antediluvian’lara ve diğer herkese karşı savaşını yürütmekle daha fazla ilgilenir. Bu nedenle, Archbishop kısmen ruhani lider ve kısmen savaş lordudur, Sword of Caine amacını güder ve Cainite önceliğini kurar. Bu yapılması zor bir görevdir, çünkü mesele sadece bir Sabbat şehrini yaşayan bir cehenneme çevirmek ve vampirlerin hükümdarlığını ilan etmek değildir; Masquerade’nin temelleri ve ölümlü nüfusun katıksız ağırlığı, bunun aşamalı olarak yürütülmesi gereken bir savaş olduğu anlamına gelir. Pek çok Sabbat, özellikle gençler arasında bunu anlamakta başarısız oluyor ve uzun bir oyun olan Jyhad’ı oynamak için fazla sabırsız oldukları için liderlerine olan inancını yitiriyor. Cehaletin yıkımı, belki de Archbishop üstesinden gelmesi gereken en büyük zorluktur.
    Baron (Anarch Movement)
    Anarch felsefesinin temeli, Camarilla Prenslerinin zulmünü kınıyor, ancak isimlerine rağmen, Anarch’lar genellikle bir alanda liderliğin gerekli olduğunu kabul ediyor. Böylece, Baron: adı ve itibarı dışında her şeyiyle bir Prens. Birçok Baron, Camarilla tarzı otokrasiden kaçınmak için büyük çaba sarf eder, ancak güç, en gayretli özgürlük savaşçısını bile bozabilir. Bir Baron, bilge bir lider ile güç delisi bir otokrat olmak arasındaki ince çizgide sonsuza dek durur ve devrimci ideolojinin pratik olmayan doğası, bölgenin gece işlerine dikkat edilmesi gerektiğinde birçoğunu mahveder.
    Diğer Unvanlar
    Camarilla
    Harpy: Harpyler, konu zevk, stil, felsefe veya politika olduğunda diğer Kindred’lerin baktığı kanaat önderleri ve trend belirleyicilerdir. Bir Harpy’nin sözü, domainin tutumlarını etkiler ve statükonun güçlü bir destekçisi veya sinsi bir değişim için bir aracı olabilir. Harpyler nadiren doğrudan atanır (ve Kindred, atananlara nadiren güvenir). Bunun yerine, bir Harpy paradoksal olarak bir Harpy gibi davranarak Harpy olur. Harpy’nin rolü genellikle domainin işleyişiyle iç içedir ve kendi domainindeki popüler görüşün en ileri noktasını temsil eden, vampirleri ihmal eden cesur veya aptal bir Prens’tir.
    Keeper of Elysium: Bu, pek çok pratik sorumluluğu olmasına rağmen, büyük ölçüde onursal bir unvandır. Keeper of Elysium, Elysium geleneklerine uyulmasını sağlar ve bir Prens tarafından Elysium ilan edilen yerin bekçisidir.
    Sheriff: Şerif, Prensin yetkilerinin fiziksel olarak uygulanmasından sorumlu Prens’in sağ kolu olan Kindred(ler)dir. Bazı Şerifler azimli birer silah ustasıdır, diğerleri ise makamlarının altındakilere eziyet etmek için yetkilerini kötüye kullanan caniler olabilir. Bir Şerif, kendisine yardımcı olması için Hound’ları atayabilir (veya Prens, bir Şerif’in açık yetkisini azaltmak için onları atayabilir).
    Primogen: Primogen esnek bir unvandır. Bazı alanlarda, bir Primogen, belirli bir Klanın en yaşlı ve en etkili vampirdir. Diğerlerinde ise, bir Primogen, Prens’in danışmanlarından oluşan konseyin bir üyesidir. Bazı domainlerde, Prensler Primogen’i atar (ve hatta o Klanı bölünmüş halde tutmak için aynı Klandan birden fazla Primogen atayabilir), diğer domainlerde ise Primogen, klan içi meseleler sonucunda o klanın en güçlü vampirleri arasından çıkar. Bu belki de yeni bir kindred için anlaşılması en zor unvandır.
    Justicar: Bunlar, Camarilla’nın gözleri, elleri ve gerekirse yumrukları olarak atanan yargıçlardır. Traditionları yaygın olarak ihlal edenlerin cezalandırılmasına karar verenler Justicarlardır. Bir Justicar 13 yıl hizmet eder ve onun eylemlerine yalnızca başka bir Justicar itiraz edebilir.
    Sabbat
    Ductus: packlerin liderleridirler, çete liderlerine veya küçük kabilelerin şeflerine benzeyen sürülerinde bulunurlar. Genelde bir packin en başarılı üyesi onursal olarak ductus olur. Ancak bu o kadar da ucuz bir unvan değildir, ağırlığını iyi şekilde kullanmayan bir ductus, bir sonraki gün doğumunda kendini güneşi selamlarken bulabilir.
    Pack Priest: Priest, sürülerin ruhsal meselelerinden sorumludur. Ductus’unsağ kolu olan pack priest, pack tarafından gözlemlenen tüm ritüelleri yönetir ve çoğu zaman yalnızca sürünün kullanımı için birkaç tane yapar. Tüm sürülerde en az bir Rahip bulunur. Ductus’un ortadan kaldırılması durumunda rahip, yeni bir lider atanana kadar geçici bir lider olur.
    Templar: Paladinler olarak da bilinen Templars, bir Bishop veya daha büyük bir lider tarafından atanan seçkin bir koruma kuvvettir. Templar, her zaman askeri bir kapasitede çeşitli görevlere hizmet eder. Çoğu archbishop, en iyi şekilde makul bir şiddet uygulamasıyla çözülen hassas meseleleri ele almak için maiyetlerinde bir Paladinler kadrosu bulundurur.
    Bishop: Sabbat domainlerindeki archbishopun hemen altındaki, aynı üst düzey görevlere sahip ancak çok daha dar kapsamlı olanlardır. Manevi lider, askeri general veya Sabbat gündeminin diğer herhangi bir özel yönünden sorumlu olabilir. Bazı Sabbat domainlerinde archbishop yoktur, bunun yerine bishoplar konseyi tarafından yönetilir.
    Priscus: Bir Priscus, Primogen’e benzer, ancak hiçbir zaman bir archbishop veya bishop tarafından atanmaz; Priscus, zaman içinde ve belirli bir kritere göre yükselir.
  • 13 Vampir Klanı

    Bütün listeye ve daha fazlasına buraya tıklayarak ulaşabilirsiniz

  • Disiplinler
    Animalism
    1-Feral Whisper: Hayvanlarla konuşmaya yarar. Böcek, balık gibi canlılar çok fazla komut anlamaz ama memeli, gelişmiş sürüngenler gibi hayvanlar daha karmaşık konuşmaları anlar. Hayvanlar emir verilebilir. Hayvan ile göz teması kurulması gerekir. Sistem: Konuşmak kan ya da zar istemez. Emir vermek için Manipulation+ Animal Ken zarı atılır. Avcı memeliler(Baykuş, Kurt, Kedi) için zorluk 6. Diğer memeliler ve yırtıcı kuşlar için (Yarasa, Baykuş) 7 zorluk. Diğer kuşlar ve sürüngenler (yılanlar, güvercinler) için 8 zorluk.
    2-Beckoning: Hayvanları celp edersin. Onun sesini taklit etmek o hayvanı mistik bir şekilde çağırmak için gereklidir. Sistem: Kan istemez. Bir hayvanı celp etmek için Charisma+Survival atarsın. Zorluk 6. Başarı derecesi arttıkça gelen hayvan da artacaktır.
    3-Quell the Beast: İçindeki canavarı karşındaki kişiye doğru odaklarsın. Bu karşıdaki kişide farklı duygular uyandıracaktır. Bunu bir vampirin üstünde kullanırsan Frenzy durumunu yatıştırabilir ya da onu korkutabilirsin. Sistem: Kan istemez. Eğer karşındakini korkutmak istiyorsan Manipulation+Intimidation 7 zorluktan. Eğer karşındakini yatıştırmak istiyorsan Manipulation+Empathy 7 zorluktan.
    Auspex
    1-Heightened Senses: Duyularını geliştirmene yarar. Tamamen karanlık ortamlarda görmene işe yaramasa da zorluğu düşürmene yarar. Sistem: Kan istemez. Spesifik bir zar istemez. Duyu zarlarındaki zorluğu düşürür.
    2-Aura Perception: Kişinin aurasını okur. Aura’daki renklerden kişinin durumunu anlayabilir, kişi hakkında belli başlı şeyler hakkında fikir sahibi olabilir. Sistem: Kan istemez. Perception+Empathy 8 zorluktan. Fail atmak renklerin görünmemesine, Botch atmak renklerin algılanmasına sebep olur. 1 succes ölümlü(parlak) ya da ölümsüz(solgun) olduğunu anlamak. 2 succes ana rengi belli eder. 3 succes renk desenlerini tanır. 4 succes ince renk kaymalarını fark edebilir. 5 succes Renk ve desen karışımlarını algılayabilir.
    3-The Spirit’s Touch: Bir nesneye dokunup geçmişi, yapılışı ve kullanıcısı hakkında bilgi edinirsin. Sistem: Perception+Empathy atarsın. Ne kadar geçmişe bakacağına göre zorluğu artar. Botch atmak durumunda 30 dakika baygın kalırsın. 1 succes Basit bilgiler, son kullanıcının saç, göz rengi vb. 2succes Biraz daha temel bilgi alırsın 3 succes nesnenin son kullanıldığı andan bir görüntü kesiti yakalarsın. 4 succes kullanıcının ismi 5 succes tüm bilgiler.
    Celerity1-6:Karakteri doğa üstü bir hıza çıkarır. Sistem: Pasif kullanıldığı zaman her Celerity puanı Dexterity’ne eklenir. Eğer aktif edilirse Celerity puanı kadar hamle kazanır. Ekstra hamlelerde yapılan aksiyonlar fiziksel olmak zorundadır.
    Potence1-6:Karaktere doğa üstü bir güç verir. Sistem Pasif kullanımı sırasında Potence puanı Strength’ine eklenir. Buna hasar zarları da dahildir. Eğer aktif edilirse hasar zarlarında Potence puanı kadar otomatik başarı elde edilir.
    Fortitude1-6:Pasif bir yetenektir. Fortitude puanı, Stamina’ya eklenir. Normalde Soaklanamayan Agravated hasarı soaklamaya yarar.
Copyright © 2024 . All Rights Reserved. | Chique by Catch Themes